Jeudi 24 avril 2008
La dernière mise à jour a sonné le glas des défenses passives, thank god comme ils disent la bas. Fini les matchs
soporifiques entrecoupées de spikes sur les guerriers, fini les matchs ou le seul but est de gérer vod, place à un méta de sauvages, avec des guerriers, des vrais. Groar.
La balanced classique a toujours
de beaux jours devant elle (variante avec le para javelot cruel ou l'élé eau, élé qui peut être axé soit hampe, soit split), mais on voit aussi à côté des builds pour le moins efficaces. Je pense
notamment au build des [dR] avec ses 3 guerriers (Custo serait il d'ailleurs revenu à cette occasion?), son necro festin immonde et son moine balancier de balthazar, guérison divine (doux rappel du
magnifique méta de la TA). Certains ont d'ailleurs poussé le vice plus loin en jouant 3 guerriers, 1 para hymne d'infirmité/javelot cruel et un ranger flèche brulante. Le double para javelot cruel
a aussi été testé il me semble. Bref, on l'aura compris le but est de faire mal, très mal.
En face de cette barbarie, nous
avons des moines qui sont revenus à des builds bien plus élégants et qui ont laissé de côté le duo glyphe d'énergie mineure/égide pour des compétences d'assassin ou leveur de maléfice/sceaux. Les
moines/ele n'ont pas disparu loin de là, mais ils ne sont plus les seuls templates valables.
Côté performance, les m/a, m/env, voire m/g ont un taux de survie bien plus élevé que leurs confrères m/el, mais recquièrent en contrepartie plus de doigté pour gérer la pression (et dieux sait qu'elle est présente dans ce méta). Je dirais donc que c'est au cas par cas: quand je vois jouer spartan, le moine des uF, je me dis qu'il survit déjà très bien comme ca avec son moine/élé, mais à regarder Jenny, moine chez les sup, manier son m/a, je fais aussi wow. A chacun son style de jeu. Mais bon disons qu'il ne faut pas avoir des moines en papier mâché si on veut faire un 8vs8 sans égide...
Au niveau de l'envouteur, on
aurait pu s'attendre à voir arriver du double denial (2 envouteur aflux/flamme d'energie et autres joyeusetés), mais non, pas tellement. Alors ou les guildes préfèrent garder cet atout bien au
chaud dans leur manche pour le mat, ou elles ont de la peine à avoir deux envouteurs décents dans leur line-up. Ca pourrait aussi être un choix de style de jeu tout simplement remarque. On se
retrouve donc avec des équipes à un envoûteur, qui est bien souvent afflux, mangeur de maléfices ou blocage de pouvoir. D'ailleurs blocage est assez dévastateur sur le moine prot. Du genre gros
gros massacre en perspective. Dieux merci, il passe une fois tous les 10 ans^^
En ce qui concerne les guildes elles mêmes, eh bien je dirais que uF, euro, sup et dR sont mes grands grands chouchous, avec quand même un grande pensée pour grim, best, be, OG et glad. Des guildes avec des guerriers qui tapent dur quoi^^
Pour les OG, je rejoins ce qui a été dit sur gwguru, si leurs moines étaient au niveau de leur frontline/midline, ils rouleraient sur beaucoup, beaucoup de teams. Espérons qu'ils auront le temps de se rôder à ce nouveau méta à temps!
Pour les Noob Gladiators [glad],
c'est une guilde qui, comme son nom l'indique, comporte des joueurs issus de la TA. En revanche ils ne sont pas si noob que ca, vu qu'il y a du titre glad chez eux et du lourd. Ca se voit
d'ailleurs dans leur style de jeu puisqu'ils ont opté pour un split 4/4 avec des builds tout droits sortie de la TA. Je rigole d'ailleurs chaque fois que j'imagine un ritu affronter le necro
complainte funeste et les 2 frontliners. Mais sinon, je pense pas qu'ils soient si si extraordinaires que ca en gvg, c'est juste qu'ils profitent de l'effet de surprise je pense.
Sinon, comme on s'en doutait, rawr et StS galèrent un peu à trouver un build post update, ca tatônne, ca expérimente et ca perd pas mal. J'espère qu'ils pourront se remettre d'ici le mat, mais avec un bon build bien bourrin (et le style de jeu qui va avec).
Enfin, petite pensée pour chiizu qui joue chez les one day wonder [mAt], dommage que les DF n'aient pas tenus jusqu'à ce mat.
La balanced classique a toujours
de beaux jours devant elle (variante avec le para javelot cruel ou l'élé eau, élé qui peut être axé soit hampe, soit split), mais on voit aussi à côté des builds pour le moins efficaces. Je pense
notamment au build des [dR] avec ses 3 guerriers (Custo serait il d'ailleurs revenu à cette occasion?), son necro festin immonde et son moine balancier de balthazar, guérison divine (doux rappel du
magnifique méta de la TA). Certains ont d'ailleurs poussé le vice plus loin en jouant 3 guerriers, 1 para hymne d'infirmité/javelot cruel et un ranger flèche brulante. Le double para javelot cruel
a aussi été testé il me semble. Bref, on l'aura compris le but est de faire mal, très mal.
En face de cette barbarie, nous
avons des moines qui sont revenus à des builds bien plus élégants et qui ont laissé de côté le duo glyphe d'énergie mineure/égide pour des compétences d'assassin ou leveur de maléfice/sceaux. Les
moines/ele n'ont pas disparu loin de là, mais ils ne sont plus les seuls templates valables.Côté performance, les m/a, m/env, voire m/g ont un taux de survie bien plus élevé que leurs confrères m/el, mais recquièrent en contrepartie plus de doigté pour gérer la pression (et dieux sait qu'elle est présente dans ce méta). Je dirais donc que c'est au cas par cas: quand je vois jouer spartan, le moine des uF, je me dis qu'il survit déjà très bien comme ca avec son moine/élé, mais à regarder Jenny, moine chez les sup, manier son m/a, je fais aussi wow. A chacun son style de jeu. Mais bon disons qu'il ne faut pas avoir des moines en papier mâché si on veut faire un 8vs8 sans égide...
Au niveau de l'envouteur, on
aurait pu s'attendre à voir arriver du double denial (2 envouteur aflux/flamme d'energie et autres joyeusetés), mais non, pas tellement. Alors ou les guildes préfèrent garder cet atout bien au
chaud dans leur manche pour le mat, ou elles ont de la peine à avoir deux envouteurs décents dans leur line-up. Ca pourrait aussi être un choix de style de jeu tout simplement remarque. On se
retrouve donc avec des équipes à un envoûteur, qui est bien souvent afflux, mangeur de maléfices ou blocage de pouvoir. D'ailleurs blocage est assez dévastateur sur le moine prot. Du genre gros
gros massacre en perspective. Dieux merci, il passe une fois tous les 10 ans^^En ce qui concerne les guildes elles mêmes, eh bien je dirais que uF, euro, sup et dR sont mes grands grands chouchous, avec quand même un grande pensée pour grim, best, be, OG et glad. Des guildes avec des guerriers qui tapent dur quoi^^
Pour les OG, je rejoins ce qui a été dit sur gwguru, si leurs moines étaient au niveau de leur frontline/midline, ils rouleraient sur beaucoup, beaucoup de teams. Espérons qu'ils auront le temps de se rôder à ce nouveau méta à temps!
Pour les Noob Gladiators [glad],
c'est une guilde qui, comme son nom l'indique, comporte des joueurs issus de la TA. En revanche ils ne sont pas si noob que ca, vu qu'il y a du titre glad chez eux et du lourd. Ca se voit
d'ailleurs dans leur style de jeu puisqu'ils ont opté pour un split 4/4 avec des builds tout droits sortie de la TA. Je rigole d'ailleurs chaque fois que j'imagine un ritu affronter le necro
complainte funeste et les 2 frontliners. Mais sinon, je pense pas qu'ils soient si si extraordinaires que ca en gvg, c'est juste qu'ils profitent de l'effet de surprise je pense.Sinon, comme on s'en doutait, rawr et StS galèrent un peu à trouver un build post update, ca tatônne, ca expérimente et ca perd pas mal. J'espère qu'ils pourront se remettre d'ici le mat, mais avec un bon build bien bourrin (et le style de jeu qui va avec).
Enfin, petite pensée pour chiizu qui joue chez les one day wonder [mAt], dommage que les DF n'aient pas tenus jusqu'à ce mat.
Par gw reporter
-
Publié dans : gwchronicles
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Pour les skills à 2sec++, on peut
facilement les interrompre en visuel, c'est à dire en cliquant directement sur l'adversaire sans surveiller sa barre de compétences. Concrètement, on garde 2-3 joueurs dans sa ligne de mire, on
regarde l'animation au dessus de leur tête quand ils utilisent une compétence on clique sur eux pour les interrompre. Cette technique marche avec des skills comme égide, diversion ou avatar de
Mélandru par exemple. Un petit truc est de reconnaître l'animation de glyphe d'energie mineure qui annonce très souvent un skill important. Une autre astuce pour faciliter cette "surveillance", est
de sélectionner un joueur pour voir sa barre de compétences et de garder les autres directement en visuel. Avec cette technique, un bon ranger devrait pouvoir (idéalement) gérer 3 personnes en même
temps. Enfin, on peut aussi baser son interrupt sur les animations corporelles de ses adversaires. Par exemple, juste avant de lancer un sort, un envouteur tourne sur lui même, un moine brandit son
baton en l'air, etc,etc...
En revanche pour les
skills à 1sec--, il est plus sur d'avoir la barre de compétences sous les yeux. Un élément important à prendre en compte pour interrompre des skills de 1sec--, est le placement et le ping. Plus
l'on est proche de la cible, plus on aura de chances de reussir l'interrupt. Mais en se placant trop près d'elle, on risque fort de lui mettre la puce à l'oreille: votre cible saura que vous
comptez l'interrompre. La feinte est alors d'être assez proche d'elle tout en lui faisant croire que vous êtes sur quelqu'un d'autre, notamment en attaquant une autre cible alors que vous gardez
sélectionné votre cible principale(shift+click) et en étant toujours en mouvement.
Normalement, tant que le ping
n'excède pas 300-400ms, il n'y a aucun problème pour interrompre les skills de 1sec, du moment que votre ennemi se trouve dans votre bulle d'aggro. En revanche, pour les sorts de 3/4sec et moins,
il faut se situer au plus à la moitié de la bulle d'aggro pour espérer interrompre. Le positionnement est vraiment essentiel pour un ranger. Il doit toujours être en mouvement pour optimiser son
placement par rapport aux cibles et compétences qu'il veut interrompre tout en faisant attention à la ligne de visée.
En ce qui concerne les compétences
que l'on cherche à interrompre, cela dépend principalement de la situation. Si l'on décide de jouer offensif, les égides, les wards et les chants de parangon sont la priorité, car tant que ces
skills seront actifs, aucune pression n'est envisageable. Si l'on décide de forcer une augmentation de moral, il faut interompre tout ce qui est susceptible de ralentir notre flagger. De manière
globale, c'est une question de coordination avec le reste de l'équipe, l'envouteur en particulier. En effet, en général, le ranger devrait être sur l'envouteur adverse et sur les moines,
tandis que l'envouteur se charge du midliner défensif et des moines. Mais si on affronte un blinder avec leveur de maléfice, le ranger doit aussi tenter un tir de diversion sur l'afflux aveuglant
adverse.
Les compétences de
resurrection, et en particulier les rez durs (sceau du pacte avec la mort) sont aussi une des priorités du ranger. Plus la resurrection d'un joueur est retardé, plus longue est la fenêtre d'actions
dont on dispose pour prendre l'avantage. C'est partiulièrement vrai si un moine adverse est tombé, interrompre les rez peut rapidement donner lieu à des morts en chaîne en face.
Répandre le poison: En split, répandre le poison prend une toute autre importance, c'est vraiment ce qui va permettre d'assurer un mort. Il n'y a souvent pas de moines en split,
mais un seul ritualiste. Son build le rend extremement vulnerable à application de poison. En split, il se peut parfois que la pression du poison soit plus efficace qu'une interrupt, d'ou
limportance de cette tâche.
Contrôler les
mouvements: Si l'ennemi bouge, c'est au ranger Tir incapacitant en général de le gêner dans ses déplacements pour contrecarrer la stratégie adverse. Par exemple, il peut empêcher la team
split adverse de backer ou ralentir les soigneurs qui viennent en aide à leur team split, ce qui peut permettre d'assurer des morts. Il permet aussi de contrôler le flagger adverse puisqu'on peut
le snare à l'infini avec tir incapacitant et un bon usage des interrupts. La team adverse devra alors répondre à cette menace, en détachant 1 ou 2 joueurs. Ce qui déboquera peut être une situation
qui était jusque là complètement statique. Tir incapacitant favorise vraiment un jeu en dehors du 8vs8, et les rangers ne devraient pas hésiter à essayer des actions "solo" si jamais rien ne se
passe à la hampe, que ce soit pousser le flagger adverse, splitter(trouver alors les bons endroits pour atteindre les PNJs) ou même ganker (mais peut être pas en solo alors^^).
Foulée naturelle, quant à
lui, est vraiment un skill divin: il est quasiment tout le temps à disposition, permet de bloquer et de se déplacer plus vite. Que demander de plus? Il permet aussi de se protéger dans une certaine
mesure des interrupts, et de prendre une position plus offensive, voire overextend, car il permet de se sauver de quasiment toutes les spikes physiques le temps que les soigneurs entrent en action.
En revanche, il ne s'agit pas de le spammer. Il y a eut un match ou, lors d'un split, le ranger a voulu protéger son application de poison avec foulée naturelle, alors qu'il était hors de portée du
ranger adverse, et qui s'est retrouvé avec foulée en recharge lorsque le reste de la team adverse lui est tombé dessus...
Les
interrupts: Ce qui était valable à la hampe l'est encore plus en split. Le meta actuel rend les splits défensifs extrêmements fragiles aux interrupts. Un seul skill interrompu peut mettre
fin au match: arme de protection et afflux aveuglant notamment.