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Dimanche 30 mars 2008
Petits commentaires sur les quelques matchs que j'ai pu regarder.

    Ce mensuel s'ouvre déjà sur une surprise de taille, une rotation non prévue des cartes. Eh oui, il semblerait que Anet ait oublié de changer ce petit détail. Résultat, au lieu d'avoir des maps qui favorisaient le 8vs8, on se retrouve avec des cartes split la plupart du temps. Sans compter que les équipes ne connaissent pas la carte sur laquelle elles vont jouer avant que le match ne commence. Open improvisation quoi.
    Autre surprise pour le moins désagréable, la qualité des serveurs qui a causé quelques freezes, deconnexions et autres lags intempestifs. De là à incriminer le week end double récompense au hoh, il n'y a qu'un pas.
    Petites anecdotes:
       - Les [best], qui ont tanké leur classement et qui roulent sur pas mal de teams (y compris dR^^)
       - Les [rawr] qui ""splitent"" de plus en plus! (Les guillemets ont leur importance).
       - Les [rawr] qui avaient un membre du staff d'Anet lors du tournoi dans leur guilde pour les aider à préparer la rawr cup de la semaine prochaine.
 
    Mais passons ces joyeux préliminaires et entrons dans le vif du sujet.


Matchs de poules, [uF] vs [rawr]
    On s'attend à un match soporifique au possible, et l'on n'est pas décu du voyage. Dieu merci, les [uF] malgré leur build à 2 paras (hymne défensif/partygon?, ou javelot cruel... ya un monde de différences, je sais, mais ma mémoire me fait défaut...) ne jouent pas aussi défensif que les rawr. Le seul intérêt du match est de trouver la cible des spikes. Rien de plus. A ce petit jeu, les [uF] se montreront les meilleurs puisqu'ils ne tardent pas à rouler sur les [rawr] et les repousser dans leur base.

    Et pourtant leurs péripéties informatiques (ts qui plante, freeze du moine heal pendant 2 minutes au début du match et moine prot sans ts de tout le match) ne les donnaient pas vraiment vainqueurs...

    Bref, VoD arrive à grand pas et les rawr sont dans une impasse : ils jouent moins bien, on plus de dp et moins de pnjs. Ils vont alors faire quelque chose d'extraordinaire, un évèvement historique pour leur guilde je pense, ils vont ganker! Woooot?!?! mais oui, vous avez bien lu, Polly (=chop chop) et l'envouteur (sans doute pr tuer le flagger s'il backait) se dirigent vaillament vers le seigneur de guildes des [uF]. Ce qui suit est un dialogue imaginaire entre les [uF] face à cette situation totalement incongrue.

    "
    Heliana:    Psst, j'crois qu'ils vont ganker.
    Bounty:     Mwahaha, range ton chichon Heliana noob, t'as la berlue mon pauvre.
    Pitty:         gank? they're ganking?
    Heliana:    ouais, i think so, i am going to stop them.
    Petit Lu:    tout seul ? oO (ouais, ya un ton de voix pr faire l'emote oO)
    Heliana:    t'inquiète, jsuis sur que c'est une feinte en fait.
    "

    S'ensuit un jeu du chat et de la souris (sans qu'on sache qui est qui...) entre Heliana et le duo ganker des [rawr]: ca avance, ca recule, ca fait un petit coup de pression deci dela, ca hésite, bref, ca flirte quoi. A la hampe, c'est le massacre des [rawr], c'est d'ailleurs peut être ce qui pousse le duo [rawr] à passer à l'action et à ganker. Suite du dialogue (toujours aussi fictif)

    "
    Heliana:     ok they gank. I kill.
    Malekith:    Should i fall back?
    Heliana:     No no, make Pitty kill.
    "

Et là....bin...l'env des [rawr] est à la traîne, Heliana aidé de son seigneur massacre Polly, il enchaîne avec l'env qui tente pourtant une diversion sur lui... Rez base pr les [rawr], engagement final, victoire des uF. GG.


Match de poules, [OG] vs [uE]
    Ile de guivres. Match sympa à regarder (avant que je déco et loupe la fin), ca bouge bien, les teams split varient un minimum, victoire des [OG] à la fin. GG


Matchs de poules, [dR] vs [?]
    Ile du druide. Build agressif des [dR] (repris des [OG]), avec un para javelot cruel en midliner. Match à sens unique pr les [dR] si je me souviens bien. GG


Matchs de poule, [be] vs [tag asiat]
    Ile du druide, les [be] splittent d'entrée pr contrer la spike a/d. Pour la petite histoire, leurs adversaires ont choisi ce build parce qu'ils jouaient sans leur leader. Ca se ressent, ils subissent le split et ne parviennent pas à spiker à la hampe. Victoire des [be]. GG


Matchs de poules, [uF] vs [SpNv]
    île impériale, les [SpNv] en sin split. Ils se font massacrés par les [uF], ya pas d'autres mots. Match éclair, victoire des [uF]. GG


Matchs de poules [dR] vs [best]
    île impériale. Le classement des [best] peut prêter à sourire (6-7k), mais qd on sait que ce sont tous des joueurs expérimentés qui ont fait exprès de baisser dans le ladder, on comprend mieux pourquoi [dR] perd du terrain. Les [dR] ont leur build split avec un ele explosion de l'ame, tandis que les [best] jouent un build pression physique à 3g. Le match tourne rapidement à la catastrophe pour les [dR] qui se retrouvent acculés dans leur base. Victoire des [best]. A noter le ragequit de Langola, un moine [dR]


Matchs de poule, [be] vs [hand]
    île de givre, les [hand] en spike a/d. Split d'entrée des [be], c'est très très laborieux, mais les [be] finissent par prendre l'avantage sur les 2 fronts, et en split, et dans leur base. Quelques erreurs de la part des 2 teams entre temps, et voici vod qui arrive. Les [be] tentent le gank, les [hand] laissent leur moine sod à la base.

    Les be perdent du terrain à la hampe (sans doute a cause des armes a frag/rages sur l'assassin et sa faux), tandis que en split, ils n'arrivent à rien. Trou de mémoire ici pour moi, mais les [be] backent, parviennent à tuer les pnjs restant des [hand], et spikent l'assassin. Le répit donné aux moines permet de pousser et le temps que l'assassin rez, les [be] ont installé leur jeu offensif. Victoire à l'arrachée des [be]. GG


Matchs de poule, [dR] vs [StS]
    île corrompue. Rien qu'avec le nom des guildes et la map, on devine le résultat. Les [dR] dominent toute la partie, ils échangent très bien les teams split et gerent parfaitement le flag. La rigidité des moines StS (niveau split) leur cause quelques morts. A vod, le match se passe dans la base des dR tandis que leurs pnjs rasent ceux des [StS] aidés par Windforce (le ranger) et Daemon (l'ele/d explosion de l'ame).  Belle performance d'ailleurs de Tommy et Langola (moines dR) qui tiennent leur team avec brio. Il me semble que ya un mouvement de chaq flagger pour aller soutenir la hampe, mais les [dR] finissent par l'emporter. GG


Matchs éliminatoires: île de feu.

[sup] vs [rawr]
    Match soporifique en spike défensive ou rien ne se passe avant vod. Mais qd je dis rien, c'est vraiment rien. Les deux équipes se content de double flagger, point barre. Je ne comprend d'ailleurs pas pkoi les [rawr] attendent vod vu que l'equipe adverse comporte des derviches et non des guerriers comme eux, mais soit. Vod arrive, je dois m'absenter, je re, les rawr ont gagné. GG


[aS] vs [best]
    Les [aS] ont leur habituelle spike a/d, tandis que les [best] ont sorti une spike pour le moins inhabituelle : 2 env/g avec "Chargez" (!!!), douleur fantome, dispersion des illusions et 3 ele/env glyphe d'energie, mantra de resolution, flamme d'obsidienne. Bien que les [best] soient tous regroupés, face à une faux et cri de frustration, ils prennent l'avantage et repoussent les [aS] dans leur base.

    On pourrait croire le match fini tant ils dominent, mais non! Retournement de situation imprévu. Sur un mauvais positionnement des [best] dans le goulot à l'entrée de la base, ils perdent 2 joueurs en une spike, backent alors, mais ne pourront plus remonter la pente. Victoire des [aS]. GG

Tous les autres matchs sont à base de spikes aussi.


Quarts de finale, île inexplorée:

[uF] vs [StS]
    Jeu à base de spikes. Les [StS] sont en mode ultra-défensifs à coup de spikes sur les guerriers+lineback. Les moines [uF] gèrent tant qu'ils peuvent, mais le KD imblocable du guerrier [StS] sur le moine SoD est souvent fatal. Les spikes s'echangent, mais les [StS] ont l'avantage.

    Par conséquent, lorsque VoD arrive, décision de ganker chez les [uF]. On envoit Pitty dans la base, suivi de l'envouteur (si le flagger adverse backait) puis du ritu qui va d'abord flagger (double flag d'ailleurs soit dit en passant pr assurer l'augment). Les [StS] répondent en ne faisant backer que le g marteau. Surement pour garder l'arme a frag sur le derviche à la hampe et peut être aussi parce qu'ils pensaient que seul Pitty gankait (il y a eu décalage au niveau du départ de la team gank des [uF]).

    Et là, alors que le match est bien parti pr être remporté par les [uF], Pitty décide d'aggro chevaliers et le garde du corps... Godguard (le g marteau des [StS] en profite pr le tuer, mettant ainsi fin au gank. Le flagger [uF] arrive alors, pr backer immédiatement après. Victoire des [StS]. GG


Finale: île de givre, [StS] vs [rawr]

    Match pitoyable. Mais hilarant à certains moments. Tout en restant très pitoyable. Qui a dit que l'ile de givre était l'île la plus tactique ou le mouvement était primordial? aha la blague. Je remate le match pr rafraichir ma mémoire avant de vraiment rédiger dessus. GG aux rawr néanmoines.

    Parlons peu mais parlons bien. Les rawr ont sorti le rawr build, avec un ele blinder/warder/souffle de guerison (en cas de split..aha, la blague) et un partygon avec "prenez garde" et "levez les boucliez" (ce qui a bien paralysé les spikes des StS d'ailleurs), tandis que les StS ont un build pour le moins aussi défensif: Endurance du guerrier sur le g marteau, santé imprégnée sur le derviche melandru, un para attention, un para partygon.

    Du début du match à la 13eme minute: Spikes spikes spikes spikes, sur les para ou les fontliners. Voila. C'est tout. Je n'en tenais plus d'excitation...

    13eme minute jusqu'à VoD: Polly split (!!), tue 1 archer avant de back dans sa base, poursuivi par le derviche et le flagger adverses. Il manque de mourir, mais est sauvé par son flagger. On se dit alors qu'il y aura ptet un split dans ce match ô combien intéressant, eh non, bien sur. Un split dans un match Sts vs Rawr...aha mais ou avais je la tête? Les équipes hampes reculent évidemment pour aider leur détachement, avant de repartir à la hampe. A noter toutefois que les rawr volent un mort aux StS pendant cette phase de mouvement, un guerrier encore une fois, histoire de bien jouer offensif...
    Polly repart alors en split (décidemment rien ne l'arrête ce soir!), tue un autre archer avant de back à nouveau. Il fait mine qu'il a encore des velleités de split, semant une confusion monstre chez les StS: qui flag, qui reste dans la base? oh mon dieu, on est perdus...
    Fort du trouble qu'il a semé, Polly repart alors dans sa base et se prépare à double flagger.

    De VoD jusqu'à la fin du match: Grâce à ce double flag, les rawr contrôlent la hampe et vont obtenir une augmentation de morale vu qu'aucune des 2 equipes ne veut se séparer de ses armes a frag pour aller flagger. Trop tard, les StS décident d'envoyer le g marteau flagger, perdant ainsi un atout précieux à la hampe. Il n'arrivera pas a temps pour empêcher l'augment de moral des rawr (des légendes disent qu'il a commencé à flagger en étant sous peste...). Pendant ce temps, l'offensive inexistante d'Acid, le derviche des StS, le 8vs7 en faveur des rawr, le "levez les bouclier" et la ward donnent la victoire aux rawr. GG.
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Vendredi 28 mars 2008
Suite de l'article sur les duels. Je garde toujours la même terminologie: attaquant= joueur qui essaye de lancer ses compétences; défenseur=joueur qui essaye de l'en empêcher.

En revanche, je m'excuse d'avance, mais les exemples que j'utiliserai seront principalement tirés de mon expérience de moine. La théorie est valable pour tous les casters, mais je ne me sens pas assez expérimenté avec les autres classes pour rentrer ds le détail.


b) L'attaquant est un lanceur de sorts

    La seule chose alors à laquelle il faut prêter attention est le verrouillage, c'est à dire tout ce qui se fait d'interrupt ou qui empêche d'utiliser telle ou telle compétence (ie: KD, diversion, sceau d'humilité, honte, black out, complainte funeste....). Pour contrer cela au niveau individuel, il n'y a que 2 solutions: l'observation et les fakes.

    L'observation consiste à savoir qui est en train de vous cibler et quelle compétence on utilise sur vous. Typiquement, voir que l'envouteur adverse vous lance diversion, voir que le ranger vous attend au tournant, voir que l'on va vous KD etc, etc... Concrètement, tout se passe en visuel: vous voyez l'envouteur adverse s'avancer vers vous et commencer à agiter les bras par exemple (si vous êtes bons, vous pouvez deviner à l'animation au dessus de sa tête le sort qu'il va lancer), ou alors vous vous prenez des coups de baguette (attentions aux feintes ceci dit), ou alors vous voyez le ranger tout près de vous qui semble en attente...

    En ayant remarqué cela, vous pouvez soit ne pas lancer de sorts, tenter des fakes (voir par la suite) ou contrer la compétence qu'on a utlisé contre vous. Prenons l'exemple du moine.

    En jouant moine vous devez avoir l'oeil en permanence sur la frontline adverse ainsi que l'envouteur (si vous arrivez à le sélectionner entre les soins que vous lancez c'est l'idéal). Ainsi par exemple, face à un envouteur domnination:
 - vous contrez diversion en ne lancant pas de sort. Ou plus exactement, en ne lancant pas le sort dont vous avez besoin dans l'immédiat. Ex: vous vous prenez diversion au même moment ou un de vos camarades est spiké. Sacrifiez alors un sort de votre barre (revers de fortune en général ou une comp de votre classe secondaire) pr ensuite enchaîner avec lien spi, RC, woh ou que sais-je.
- Vous contrez le vol de mana(afflux, flamme d'energie ou honte) en switchant sur votre set low mana et en vous lancant revers de fortune.
- Vous contrez le debuf (=retrait d'enchantements) en vous lancant revers de fortune ou esprit patient


    Contre un adversaire qui peut vous KD, 3 solutions. Ou vous ne lancez pas de sorts et subissez le KD ( sceau du jugement, bourrasque...) Ou vous faites echouez le KD (âme inébranlable, s'arrêter pour contrer bstrike ou froussard-il parait que le plus efficace pr s'arrêter est encore de lancer un sort (revers de fortune), autrement il y a un moment de latence ou vous pouvez encore être considéré en mouvement alors que vous vous voyez immobile). Ou vous lancez lien spi/esprit prot juste avant le KD pour casser une décharge (genre Iso qui pouille le g marteau qui voulait le décharger avec lien spi). Pr la dernière solution, ca suppose que vous avez en tête le niveau d'adrénaline des guerriers en face....Quand je vous disais qu'un moine devait avoir un cerveau bionique^^

    Enfin, contre les interrupts, si vous vous savez ciblé par un interrupter, la solution la plus efficace à ce jour est encore de fake ses sorts. Comme son nom l'indique cette technique consiste à faire semblant de lancer un sort  (on le lance puis on l'annule "assez vite") pour faire gaspiller une interrupt. Concrètement si tout se passe bien, voila ce qui arrive:
    Vous lancez un sort, votre adversaire le remarque et s'apprête a vous interrompre, or comme vous avez annulé votre action (touche echappe), il n'interrompra que du vent. Vous lancez alors le sort une deuxième fois. Vexé votre interupter est plus attentif cette fois et attend le dernier moment pr vs interrompre. Manque de chance vous aviez prévu sa réaction et avez attendu pile poil le bon moment pr annuler votre sort. Maintenant qu'il a utiisé ses 2 interrupts, vous pouvez lancé votre sort. N'oubliez pas alors la petite note sarcastique sur le chan général.
    Bon évidemment cette technique est loin d'être parfaite. Elle coûte cher en energie (avant un nerf récent de la glyphe d'énergie mineure, on pouvait fake autant de fois que l'on voulait sans que cela ne compte pr une utilisation de la gyphe), vous oblige à retarder le moment ou votre sort entre vraiment en action (ce qui peut être fatal si vous jouez moine), et suppose une part d'inconnue, puisqu'il faut annuler son action ni trop tard (evidemment) mais ni trop tôt. Enfin, vous ne savez jamais cb d'interrupts vous devez fake avant d'être libre...Qui a dit magebane, savage et dshot?....
    Ah, il y a une autre utilité à fake ses sorts, mais ca, seuls les meilleurs joueurs de gw peuvent y prétendre... Le truc consiste à fake son sort pour ensuite interrompre l'interrupt! Alors là, si vous y arrivez, c'est jackpot. Open bashage sur le canal général. Au moins

    Plus sérieusement, il y a deux autres moyen de contrer les interrupts en fait, mais c'est beaucoup plus aléatoire. La première méthode ne marche que à haut niveau, contre des interrupters qui attendent que vous vous arrêtiez de bouger pr lancer direct leur interrupt (en général, à haut niveau, les casters sont toujours en mouvement, ils ne s'arrêtent que pour lancer un skill). Il vous suffit alors de courir, puis de vous arrêter, d'attendre l'interrupt et pouf vous êtes libre. L'autre méthode, elle, ne fonctionne qu'à (très) bas niveau (quoique.....) Vous comptez le temps de reload des interrupts puis vous attendez. ... .... ... Ne rigolez pas, ca marche^^
   
    Conseil général contre les interrupts: évitez de lancer vos sorts sur recharge (sauf fast recast, et encore)

Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Vendredi 28 mars 2008
Petit article sur les duels dans gw, l'un des aspects les plus excitants du jeu.

    Posons les choses de manière très schématique, et supposons deux sortes de duel: ceux qui impliquent un attaquant et un défenseur (ex: env ou guerrier vs moine, rodeur vs flagger, blinder vs envouteur) et ceux qui font intervenir 2 attaquants (guerrier vs guerrier, rodeur vs rodeur). Dans le premier cas, les attaquants cherchent à placer leurs compétences tandis que les défenseurs cherchent à les en empêcher (c'est la définition d'attaquants et de défenseurs qui sera utilisée dans le reste de l'article). Dans le cas d'un duel entre attaquants, les choses sont beaucoup plus simples, il s'agit de tuer son adversaire.


I- Duel attaquants VS défenseurs.

    a) Le guerrier.

Prenons alors le build typique du guerrier, le guerrier hache avec shock et taillade d'interruption. Voir le build. Il n'a qu'un seul but dans la vie, tuer des gens. Voyons maintenant dans quels genres de duels il peut se retrouver.

- Le guerrier est attaquant, le défenseur un moine ou un ritu flagger.

Il ne pourra y arriver que s'il réussit un enchaînement parfait, quelque soit l'ordre, de: shock, attaque du taureau (abrégé bstrike par la suite) et taillade d'interruption. Un enchaînement parfait signifique que le défenseur ne peut lancer AUCUN sort entre les compétences, notamment les sorts a 1/4 de secondes (arme de remede, revers de fortune, lien spi...).
    La manière la plus simple d'y arriver est de faire: attaque du taureau, frénésie, eviscération, frappe du bourreau, mini-pause, shock, 2 attaques normales, un petit pas sur le côté à la souris, taillade d'interruption. Mais autant le combo attaque du taureau/shock est "facile" à timer, autant placer la taillade d'interruption pr interrompre un sort a 1/4 de secondes après un KD est laborieux, c'est vraiment un coup à prendre (et un ping à connaître^^).

L'autre difficulté est de placer la première compétence de verrouillage. Si l'on commence par attaque du taureau, il y a quelques petites astuces à connaître. Déjà la portée de vos attaques. C'est à dire la distance maximale à laquelle vous pouvez vous trouvez d'un adversaire et tout de même l'atteindre avec une attaque de mêlée. C'est important parce que si vous poursuivez un adversaire, eh bien, pour être sur de ne pas rater bstrike, vous ne devez lancer bstrike que si vous êtes à portée, et pas avant. Or voici ce qui se passe la plupart du temps.
    Le guerrier poursuit un moine, lance course puis tout de suite après bstrike, sans même être à portée. Comme il court plus vite que la cible, il va l'atteindre à un moment, et bstrike va alors se déclencher automatiquement. Seulement voila, pendant le moment ou il court et celui ou le moine est à portée, rien ne lui dit que le moine ne va pas s'arrêter, lui faisant ainsi perdre le KD de bstrike. Alors que si l'on attend d'être à portée pr lancer bstrike, on est quasiment sur d'obtenir son KD. Il suffisait de regarder Chiizu utiliser bstrike pour se rendre compte de la différence...
    L'autre astuce concernant bstrike est de savoir qd la cible va se déplacer. Certains moines bougent dès que le guerrier est à portée, vous pouvez alors lancer bstrike directement. Mais d'autres attendent un peu (justement pour faire perdre le KD de bstrike), voire lancent un sort. Le truc est alors d'attendre la fin de l'incantation ou 1-2 sec, et de lancer bstrike juste avant que la cible ne se mette à bouger (mais vraiment juste juste juste avant). Si vous avez bien jaugé, au moment ou la cible va bouger, bstrike va alors s'actionner, vous permettant de vous en donner à coeur joie.

Ne choisissez de commencer votre combo par shock que si vous pouvez interrompre qqchose avec. Autrement, préférez toujours bstrike. C'est en effet beaucoup plus diffile d'enchaîner la suite du combo qui devient alors: shock, frenzy, eviscération, attaque normale, pas sur le côté, taillade d'interruption, mini pause, bstrike, frappe du bourreau. Ca vous oblige à réussir parfaitement l'interrupt avec taillade pr être sur de réussir bstrike. Notez que si la cible a déjà une protection sur elle (arme de prot, gardien, lien spi...), suivant l'état de sa barre de vie, il est plus probable qu'elle se mette à courir plutôt que de se lancer un sort après le KD du à shock. Lancez alors d'abord bstrike (juste juste juste avant que la cible n'ait finit de se relever toujours) et finissez votre combo par une taillade parfaitement timée.

Enfin, il n'y a que 2 cas ou il est avantageux de commencer par taillade. 1) le moine lance égide ou 2) vous courez après votre cible à la même vitesse qu'elle, ce qui fait que quand elle s'arrêtera pr lancer un sort, vous pourrez l'interrompre "atuomatiquement" (pour cela, il ne faut pas faire comme bstrike et réserver son coup pr attendre d'être à portée, mais lancer taillade avant).  Il faut savoir que la plupart des joueurs bougent après une interrupt, surtout une du genre taillade qui augmente le reload -me demandez pas pkoi, c'est psychologique^^- vous pourrez donc lancer bstrike et finir par shock.

    L'exécution parfaite du combo bstrike-shock-tailade sous frenzy, quelque soit l'ordre, vous assurera très très souvent un mort, mais le timing est vraiment difficile à sentir. Il faut tenir compte de son ping, de si l'on a à se déplacer un peu entre le moment ou l'on KD et ou l'on commence à taper, et bien sûr avoir du feeling et une idée du temps de lancement des compétences.

- Le guerrier est défenseur, l'attaquant est un midliner défensif ou une spike.

    L'idée est de faire croire que l'on va décharger pour pousser l'ennemi à l'erreur. Typiquement, lancer shock puis frénésie, mini pause (mais vraiment mini, c'est juste pr assurer), puis course pour couper frénésie. Bon ca sert à rien me direz vous. Eh bien détrompez vous, une telle feinte peut servir à deux choses. Tout dâbord, si vous êtes linebacké ou si vous savez que l'ennemis attend que vous enclenchiez frenzy pr vous spikez, eh bien il l'aura dans l'os, pour peu que vos moines ne soient pas en carton. Par cette petite feinte, vous lui faites perdre une spike. L'autre intérêt est de permettre à votre envouteur de divertir afflux aveuglant (au hasard...). Si le blinder adverse est sur vous, il y a d'immenses chances qu'activer shock et frenesie le pousse a lancer afflux aveuglant. En vous coordnonant avec votre envouteur vous pourrez donc en tirer parti.
L'autre cas ou un guerrier est défenseur, c'est lorsqu'il cherche à interrompre une ward ou afflux aveuglant: en gros on compte le reload puis on tente sa chance avec taillade ou shock. C'est d'ailleurs pr ca qu'on voyait des fois Custo lancer taillade comme ca, apparamment "dans le vent". Notez que si vous êtes le plus proche du blinder, il y a de fortes chances qu'il fasse "c" puis "afflux". Un peu de coordination avec votre midline et vous pouvez être débarassé d'afflux^^

Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Vendredi 28 mars 2008
Voila un florilège des builds de guerrier les plus plaisants à jouer je trouve:


I- Guerrier Coward:

Voir le build

    Guerier redoutable en split, il permet aussi de mettre une pression tout à fait décente à la hampe. L'originalité de ce build repose sur le combo Froussard/frappe de croc d'acier qui permet d'enchaîner les KD. En gros on suit une cible, on clique sur froussard dès qu'elle bouge, suivi de frenzy et de frappe de croc d'acier puis rebelote. Il s'agit de l'utilisation la plus basique de ce build, mais qui est déjà très efficace je trouve.
    Seulement, un tel KD, qui est instantané(!), ne recquiert pas que l'on s'arrête (!!) et qui peut se lancer à distance (!!!)
ouvre bien d'autres possibilités, notamment de pouvoir gérer deux adversaires en même tps: KD sur l'un, attaques sur l'autre.
    Par exemple, KD le moine heal, pendant que vous maltraitez le RC aidé par le cshot. Ou alors si vous voulez forcer une augmentation de moral, pression sur les moines adverses tout en KD leur flagger. Ou alors si vous jouez défensif, pression sur la midline adverse tout en KD les guerriers. Ou alors dans le cas d'un split, retomber sur le groupe hampe après avoir KD le flagger, voire un moine sur la glace de l'ile de givre ( jouissance monumentale si c'est un moine).

    L'autre compétence géniale de ce build est désarmement. Regardez moi cette petite merveille:


  • 5 énergie           0.5 Temps d'incantation          12 Temps de rechargement
Attaque à l'épée. Interrompt l'action de l'ennemi ciblé. Si cette action était une attaque, toutes ses compétences d'attaque sont inactives pendant 0 à 4/5 secondes.
(Carac. Force)
   
    Sans regarder les effets secondaires, on voit déjà que c'est une interrupt quasi parfaite: elle dépend de la mana,  a un temps de lancement et un rechargement très court. On peut donc s'en servir sur commande et bien timer son interrupt sur une cible qui va se relever d'un KD pour avoir un sort a 1/4 de secondes.

Ensuite le skill en lui même est un formidable outil défensif. Si vous l'utilisez sur un adversaire en train d'attaquer (que ce soit en lancant une compétence d'attaque ou en donnant de simples coups), vous allez désactiver ses compétences d'attaques (et donc rendre caduque toute tentative de décharge) et, ô joie suprême, remettre l'adrénaline des guerriers à 0. D'ou la force de ce template en situation de split et contre certaines build spikes.

    Enfin, comme pour tous les guerriers épées, les conditions sont à la fois un atout et une faiblesse pr ce build. Le mécanisme de la blessure profonde sur un g épée est des plus contraignants vu qu'il requiert d'abord d'appliquer le saignement. Autant vous balader avec une pancarte signalant sur qui vous allez décharger et inviter tous les blocks du jeu.
    D'ou l'interêt de répandre le saignement le plus possible pour masquer un minimum cette décharge (et de mettre de la pression).


II- Guerrier marteau+épée.

Voir le build

    Guerrier hilarant à jouer ou à regarder. L'idée est encore une fois de pouvoir enchaîner les KD, mais cette fois avec une attaque au marteau. Le truc consiste à : lancer le KD au marteau suivi de coup écrasant, faire petit déplacement à la souris tout en switchant sur son set épée et alors lancer frappe de croc d'acier. Si l'on est sous frénésie et "pr la justice" et que le combo est passé, alors le KD au marteau sera déjà rechargé, ainsi que frappe de de croc d'acier. On peut donc recommencer ds la joie et la bonne humeur.

Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Vendredi 28 mars 2008
Petite visite des guildes du top 100 (smurf et disband mis a part), anecdotes récupéreés de ci, de là et quelques commentaires tout a fait personnels.
Le top 10 tout d'abord, au 28 mars 2008


1- What's going on [sup]

    Excellente guilde qui a commencé son ascension fin 2007. D'abord orientée spike (dans un build 2G, 1 r cshot, 1 env domi et 1 ele flotte), ils se sont diversifiés jusqu'à être à l'aise avec pas mal de builds.
    Je n'ai pas trop eu l'occasion de les regarder jouer en détails, je ne saurai donc dire d'ou ils tirent leur succès. Cependant, des légendes disent qu'ils ont une excellente midline (Tava en ranger et Mystiq en envouteur)
    Ils sont en période de recrutement actuellement, leur midliner shelley les ayant quittés. Reste à savoir ce qu'ils pourront faire avec un guest au mensuel de mars.


2- You failed [uF]

Guilde francaise qui n'est PAS issue des [RIP]. Enfin, francaise, c'est vite dit, vu leur line up:
- Heliana - frontliner lead (fr)
- Pitty Lacoste - 2eme frontliner
- Kakei puis Elf - ranger
- Bounty - envouteur (fr)
- Pomme - midliner (fr)
- Petit Lu - moine heal (fr)
- Ichiko, puis Spartan pr les mensuels 2008 - moine prot (fr)
- Crystal puis Malekith- flagger

    Depuis le début de l'année 2008, ils ne jouent que très peu en dehors des mensuels, mais qd ils le font c'est pr en général rouler sur tout le monde. Ils n'ont pas de builds de prédilection, jouant ce qui se fait de plus violent à chaque mois.
    Ils ont un style de jeu orienté 8vs8 , une bonne gestion du contre split, mais parfois des lacunes a lancer leur propre split. Je trouve leur frontline Heliana/Pitty vraiment redoutable, leur facon de jouer étant vraiment complémentaire, Heliana avec un jeu agressif et Pitty avec un jeu disruptif. Rien à dire sur leur ranger à la hampe non plus, d'ou une tres forte offensive.


3- Rebel Rising [Rawr]

    Leadé par Polly (aka chop chop the panda), l'un des seuls guerriers à jouer avec une rune sup en hache et majeure en force, les [rawr] déchaînent en général la critique par leur jeu complètement statique et extrèmement défensif.
    Ils ont d'ailleurs donné naissance au [rawr] build: 2g, 1 para hymne defensif- qui a laissé sa place à un partygon=chant de réta, 1 ele blinder, 1 envouteur domi, 2 moines egide. Il y a en plus une ward qui traine dans le coin Et à un style de jeu bien particulier, qui suit toujours la même logique: le 2eme guerrier (Hexen) reste sur les moines avec sa hache, sa rune majeure et son interrupt d'envouteur, tandis que Polly appelle des spikes ailleurs. A noter aussi une tres forte tendance à linebacker entre les spikes. Pas de split, pas de contre split, sauf si ce n'est en cas d'extrême nécessité, et alors c'est toujours la même configuration: Polly et le ritu vont contre splitter, le blinder les accompagne peut-être, je ne sais plus.
    Et c'est ainsi depuis l'été 2007.
    Personnellement je trouve qu'ils n'ont pas tellement de mérite car: 1)leur build et manière de jouer sont ennuyantes au possible, 2) aussi bons soient-ils devenus avec cette mono-tactique, il n'y a pas de mérite lorsque l'on joue sans cesse de la même facon.


4- Dark Alley [dR]

    Reformation des [iQ] et des [QQ], les [dR] sont connus pr la qualité de leurs joueurs, leur jeu en mouvement et leurs connexions en carton qui les empêchent souvent d'aboutir à quoi que ce soit lors des mensuels. Ils ont été parmi les premiers à utiliser l'ele/d explosion de l'ame en split, et sont parvenus à une belle maîtrise avec ce build et ses variantes.
    Ils ont "récemment" perdu un de leur guerriers, Custodian, mais ont récupéré un autre membres des ex-[QQ], Famous. Seulement, ils ont du mal à mon sens à retrouver un style de jeu aussi efficace.


5- Stealing Society [StS]

    Ce ne sont pas les anciens StS, mais d'autres qui ont récupéré la guilde. Je ne les ai jamais énormément regardés, donc je ne m'aventurerai pas trop à commenter leur style de jeu.
    Juste quand même, des légendes disent qu'ils ont une backline très faible (pr le niveau auquel ils jouent tout du moins) et un jeu très défensif qui n'est pas sans rappeler celui des [rawr]


6- Professional Athletes [HGH]

    Guilde américaine qui doit son succès du dernier mois à des builds abusés(il me semble).


7- Best Before [apr]

    Reformation des [eF], qui avaient quitté le jeu début 2007, il me semble. Ils n'ont malheuresment plus la magie qui rendait les [eF] si bons. Entièrement axés build wars (on joue le build qui gagne) avec leur sinsplit, ils se sont mis à la fin à jouer d'autres builds qui sortaient de l'ordinaire, notamment une dégen condition avec festin immonde et des guerriers coups de tête ou l'introduction du turrent ranger (ou ranger pewpew pr les intimes), un ranger dont l'élite était coup préparé et qui avait 3 attaques à l'arc, le tout pr des dégats de cochon toutes les 5-6 sec.
    Pr l'anecdote, il me semble que ce build de ranger avait déjà emmergé bien avant, mais sous une forme embryonnaire dans une pug [DOH].
    Les [apr] vont disband après le mensuel de mars, si ce n'est pas déjà fait.


8- Bruderschaft Der Verdammnis [BdV]

    Guilde allemande qui a toujours su se maintenir à un classement honorable, malgré leur nom de kikoo (la fraternité de la damnation en francais....)
Je complète dès que je peux sur eux^^


9- Amazing strenght [aS]

    Guilde dont je n'avais jamais entendu parler avant l'apparition de la spike a/d. C'est d'ailleurs je pense tout ce qu'il y a a savoir sur eux :p


10- Not Another Reform [NRF]

    Guilde américaine jouant plutôt balanced. Connue notamment pour David the Hammer et Josh aka Axiom, ex-[QQ].

J'espere que j'aurai le courage d'aller jusqu'au top 100^^

Par gw reporter
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