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Vendredi 19 octobre 2007
Pour ceux et celles qui ne le connaissent pas, Kira chiizu est l'un des guerriers des Delta Formation [DF] et tout simplement l'un des meilleurs guerriers du jeu. Je ne sais pas comment il se comporte en lead ou niveau communication, mais cote technique, il suffit de le regarder jouer pour faire "wow".

Son gros gros gros point fort est ses deplacements. Il parvient a maintenir des degats constants sur une cible en mouvement, sait se placer pour faire des coups critiques ou gener le kite adverse en se placant devant l'adversaire juste apres un KD reussi (tout en continuant de taper entre temps oO). C'est vraiment tres fou a voir, on a l'impression qu'il clique partout et qu'il papillone autour de sa cible en permanance.

 Son petit truc, c'est de combiner clic pour se deplacer et barre espace pour attaquer. En gros, il commence a taper, ensuite, juste au moment ou le coup tombe il clic dans la direction vers laquelle il pense que la cible va kiter ce qui le fait bouger en meme temps qu'attaquer (oO), puis il reutilise la barre espace pour attaquer... A noter le placement sur le cote de la cible pour le coup critique et pour pouvoir donner plus de coups meme qd elle kite...   wow.

  Des legendes pretendent qu'il serait aussi possible de faire une attaque du taureau sur un type qui vous poursuit en utilisant cette technique. Pour le commun des mortels, n'importe qui qui tenterait une attaque du taureau sur son poursuivant aurait l'air tres (tres) ridicule puisque au moment ou le coup part, on est immobile, et donc notre pousuivant aussi puisquil nous tape en retour. D'ou l'interet de taper en bougeant grace a cette technique...

  Voila le lien vers le texte original-->
   chiizu makes me wow
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Lundi 27 août 2007
Hmmm... pas facile d'ecrire un article sur l'envouteur... Cette classe est beaucoup trop versatile pour quon puisse esperer traiter tous les builds/types de jeu en un article. J'aurais pu me contenter d'ecrire sur l'env domination du moment, mais je trouve que c'est quand meme passer a cote de l'essentiel: la polyvalence de l'envouteur.
    C'est simple ou peut faire quasiment tout avec cette classe. Du degats pur, du verrouillage (anti caster et melee), de l'interrupt, du vol de mana, de la degeneration, on peut faire des combos plus ou moins origninaux avec les autres classes: l'env smiter, l'env sceaux, l'env equilibre de grenth, l'env tainted, l'env regard d'angorodon (assez abuse celui la d'ailleurs), l'env blinder puis warder, l'env "boite a outils" etc,etc...

   Bon c'est dommage que la majorite des envouteurs jouent aujourd'hui le meme build domi, mais apres tout il permet d'etre asez flexible et de faire face a tout un tas de situations. Il parait meme qu'il y a d'autre skills que diversion et protection de contact dans cette barre et que si on utilise TOUS les skills on obtient un redoutable midliner. Mais ca reste des legendes urbaines. EDIT: owned par le nerf du 12-10-07

   L'autre raison qui m'a pousse a ne pas ecrire un article aussi detaille que ceux sur le moine et le guerrier, est tout simplement que de tels articles existent deja. Deux articles ont ete ecrit il n'y a pas longtemps, l'un par lego des [rawr] et l'autre sur le forum de pvp-academy. Le post de Lego etudie les skills les plus populaires de l'env et l'autre donne quelques astuces concretes pour bien jouer son env. Voila les liens:  Article de Lego (en anglais) et celui de PvP-Academy (en francais).




   Le point que ces deux articles n'abordent pas, ou alors de maniere indirecte est le role de l'envouteur. Bien sur il depend completement du build joue, mais il y a quand meme des principes de base que tout midliner doit connaitre. Je rajoute d'ailleurs un autre lien vers monde persistant qui decrit aussi le role de l'envouteur en gvg (placement, cible, communication entre autres): lire l'article
 

   And you, êtes-vous aware?
 

A mon sens, c'est dans la midline que l'on a la meilleure vision du jeu. De par sa position, on peut tres facilement avoir l'oeil sur tout ce qui se passe aussi bien en avant qu'au niveau de nos moines et l'on n'est pas soumis a la meme pression que ces deux postes: on peut se permettre de prendre du temps pour etudier les skills adverses et voir comment ils construisent leur jeu. Je reprend ici un argument de windforce sur le forum des [QQ] qui m'avait particulierement plu: la midline est la position qui permet a l'avant garde et a la backline de faire leur travail. Elle n'est pas indispensable en soi, mais elle est pourtant necessaire pour prendre un avantage decisif: regardez comme une diversion, une interrupt ou une honte bien placee precede souvent un retournement de situation (nan je parle pas que de spike...). D'ou l'importance d'observer et de reflechir au resultat que l'on veut obtenir avant d'agir.

   J'ai l'impression que la plupart des envouteurs font un peu n'importe quoi avec leur barre: il n'y a pas de strategie definie dans leur utilisation des skills. C'est plus du: tiens je le vois lancer un sort important, et si je l'interrompais? tiens sceau d'humilite est rechargee si je selectionnais le lod d'en face pour lui enlever? Cool, l'ele vient de mettre son affinite jpeux lui debuff tranquillou! ah chouette incompetence est (deja) rechargee, si j'attendais la decharge d'un guerrier pour lui faire mal? Oh le moine est passe sur son set high mana, si je lui balancais afflux et flamme d'energie?
   Je ne dis pas que ces skills ne sont pas bien utilises mais qu'ils ne s'inserent dans aucune strategie reflechie. Pour moi, jouer envouteur c'est un peu comme disputer une partie d'echec contre toute l'equipe adverse. On a un voire plusieurs objectifs bien clairs en tete (pourrir les moines den face, casser la defense adverse, soulager la pression de ses moines, montrer sa presence a la midline adverse, "eliminer" les competences/personnages clefs du build d'en face...), on regarde comment se comporte l'adverse et en fonction de ca. on comprend comment on peut utiliser ses competences pour obtenir le meilleur resultat. On bouge ses pieces (ses competences) pour petit a petit atteindre le resultat escompte, et UNIQUEMENT celui la. C'est a mon sens beaucoup plus pertinent que d'agir au cas par cas et chercher a faire un peu de tout en meme temps- sur le long terme tout du moins.
   On pourra me repondre que faire pleins de petites "bonnes" actions des que l'opportunite se presente met beaucoup plus de pression sur l'equipe d'en face et peut provoquer un retournement de situation inattendu. C'est tout a fait vrai et c'est une question de gout je pense. En faisant un peu de tout, on risque fort de faire des actions pas indispensables (aider les moines alors qu'ils gerent parfaitement) ou d'empieter sur le role d'un autre coequipier. C'est pourquoi je prefere integrer mes actions dans une strategie plus globale, quitte a restreindre mon champ d'action. Le probleme est de savoir quelle strategie adopter?

    Un bon midliner est un joueur qui comprend parfaitement les mecanismes de guild wars et qui sait decrypter un build et une situation de maniere precise. Tous les joueurs doivent bien sur posseder ses qualites, mais elles sont vraiment indispensables a la midline (et au leader) parce que, je le dis encore une fois, c'est grace a elle que les actions decisives arrivent. C'est ainsi que l'on peut decider de sa strategie de jeu (cf le paragraphe precedent), et cela permet en plus de communiquer des informations indispensables a son leader.
   C'est la le deuxieme avantage d'être aussi aware et de pouvoir observer "à loisir" (les guillemets ne sont pas a prendre à la legere) les competences et le jeu adverse: PARLEZ! criez s'il le faut, parlez un dialecte de la mesopotamie meridionale si ca peut vous rendre plus clair, mais PARLEZ! Hurlez les skills clefs que vous avez divertis, ciblez a l'infini le g over extend sous frenesie en appelant une spike, vociferez vos explications sur le fonctionnement du build adverse, egosillez vous pour montrer que les moines en face sont a court de mana, mais PARLEZ!
   Encore une fois la midline est pour moi le meilleur poste question vision de jeu, alors ne gardez pas vos reflexions geniales pour vous mais faites en profiter toute votre equipe. Il ne s'agit pas d'empieter sur le lead mais de lui donner toutes les cartes pour qu'il puisse reflechir a une tactique brillantissime (au moins). Franchement n'hesitez pas a dire ce que vous voulez faire et comment vous allez le faire, ou ce qui vous parait crucial pour contrer le build adverse. Avec la vision de jeu qu'un midliner peut avoir c'est vraiment du gachis de ne pas participer activement a la strategie. A ne pas oublier les bases de la communication bien sur: annoncer les skills que l'adversaire utilise (qd cest pertinent...je vous assure que le moine se rend compte tout seul quon lui balance sceau dhumilite...) et le mauvais positionnement adverse.
  

   Cet article represente une maniere tres personnelle de jouer et je suis conscient qu'il n'y a que de la theorie, mais je voulais vraiment insister sur le cote strategie>cas par cas et communication (qui ne se limite pas a "diversion divertie!"). Ce sont ces deux apects qui sont pour moi les clefs pour bien jouer en midline. Vous pourrez mettre un bon joueur technique a un poste de melee, voire de moine. Mais vous aurez besoin de joueurs vraiment intelligents pour votre midline.




  
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Lundi 27 août 2007

Petite periode creuse, mais je suis toujours present sur ce blog et sur gw. Eh oui, que vous voulez vous, l'inspiration est capricieuse parfois et il parait qu'il y aurait une autre vie en dehors de gw^^

En ce moment, j'ai quelques idees d'articles en tete et comme d'hab la porte est ouverte a toute contribution de votre part. J'ai commence la redaction, et avec un peu de chances ca ne devrait plus tarder a prendre forme.

En vrac, le prochain article sera tres certainement dedie a l'envouteur, ma 3eme classe fetiche, je pense aussi faire un petit truc sur les "duels" au cours d'un gvg, que ce soit en split ou a la hampe.

Si javais une meilleure memoire (ou que j'avais pu etre present pour revoir le match) j'aurais fais un petit truc sur le match [ink] vs [be] qu'il y a eu ce week end: jai tout simplement adore les moines [ink] lucy et ...euh...l'autre^^ donc je pense faire un autre commentaire de match, en esperant tomber sur des perles.

Je serais bien tente aussi d'approfondir l'article sur le split, mais je pense pas avoir encore assez d'exp pour pondre une reflexion pertinente (admirez comment je me lance des fleurs a moi meme en sous-entendant que ce qui a ete fait jusqu'a present est de haute qualite...admirez aussi l'auto derision...).

Je pense plutot faire un truc sur les bases du flag voire du lead. Ou a defaut du lead sur la communication ts au cours d'un match, element o combien vital/essentiel/primordial/[inserez le synonyme de votre choix].

Cest a peu pres tout pour linstant. Je pense deja avoir pas mal a faire avec ca.

Ah oui, petite parenthese en passant, j'aime bien le metagame actuel de guild wars: les dernierfs nerfs ont (un peu) depolluer le jeu et meme si les combats sont super violents pour un moine en ce moment, on ne se retrouve pas avec des problemes relous comme il y a quelques mois.

J'ai comme l'impression qu'on est retombes dans la periode: ya-masse-de-trucs-a-ameliorer-mais-je-mange-pas-la-boite-de-gw-quand-je-joue. ou pour faire dans un francais plus corrtect: "peut faire mieux mais ca ira pour le moment".

 En temoigne le retour/l'apparition de certaines guildes/joueurs de haut niveau!

Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Jeudi 31 mai 2007



Sûrement la compétence de moine la plus délicate à jouer, transfert de santé (souvent appelé infuse parce que les gens n'aiment pas le français dans gw) a refait son apparition dans les builds de moine en GvG depuis la sortie de nightfall. Regardons cette petite bête de plus près.

  • 10              ¼
Sort. Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 100..129..138% des points de vie perdus. (Caract: Prières de guérison)

Sans conteste le soin le plus puissant de guild wars (encore que baiser de dwayna sous compagnon du guériseur peut parfois délivrer plus de soins, mais il est beaucoup trop conditionnel). La contrepartie d'une telle puissance est évidente : la perte des points de vie peut se révéler fatale si l'on ne sait pas quand lancer ce sort.

A l'origine ce skill était utilisé pour sauver la cible d'une spike grâce à son temps d'incantation très court et la quantité de soins délivrée. Le moine qui joue cette compétence doit donc toujours rester prêt à lancer son transfert de santé. Cela veut dire anticiper le moment ou la spike part, trouver la cible de l'attaque, être postionné de facon à avoir tout son groupe à portée et surtout disposer de suffisamment de mana pour pouvoir lancer ce sort. En gros, utiliser cette compétence correctement recquiert de maîtriser tout ce qui fait un bon moine. Après je ne dis pas qu'un mauvais transféreur(ouh que c'est laid en français^^) est nécessairement un mauvais moine: cette compétence est si particulière que ceux qui savent s'en servir ont une place à part. C'est vraiment une question de feeling, car même si on a le temps de lancer ce sort sur la bonne personne, ca ne suffit pas pour réussir le transfert: si on l'utilise alors que le gros des dégâts n'est pas encore passé, il est certain qu'on va overheal, mais d'un autre côté, trop attendre peut conduire à la mort de la cible. Et il n'y a en général qu'une marge d'une seconde au maximum entre ces deux extrêmes...

Tout l'art de transférer est de repèrer quand l'équipe adverse se prépare à décharger. Si vous voyez un g/a soudainement arrêté, il y a de très fortes chances qu'il soit en train de sélectionner sa cible pour se téléporter à côté d'elle, si vous voyez une honte, diversion, bourrasque tomber sur l'autre moine, préparez vous aussi. Parfois la décharge se fait en 2 temps, des dégâts peu importants puis tout de suite après la partie mortelle de l'attaque, ce qui vous oblige à redoubler de vigilance: il vous faut sentir quand les compétences d'attaque les plus puissantes vont être lancées pour alors lancer transfert. Et là, plus que jamais, il ne faut pas avoir l'oeil rivé sur la fenêtre de groupe, mais observer ce qui se passe sur le champ de bataille. Parce que si l'un de vos coéquipiers n'a plus beaucoup de vie mais que l'adversaire n'est pas en train de décharger sur lui, un simple don de santé ou baiser de dwayna peut sûrement suffire à remonter sa barre de vie. Transfert de santé doit vraiment être utilisé en derniers recours, lorsqu'aucun autre sort est assez puissant pour sauver la cible.

Dans de nombreux cas, un esprit protecteur, un lien spirituel voire même un simple réta total suffisent à sauver une cible qui se fait décharger, ou tout du moins ils permettent de temporiser la situation pour pouvoir après lancer d'autres sorts de soin. En revanche, il ne faut pas hésiter à annuler le sort qu'on était en train de lancer pour balancer un transfert au cas ou les choses se corsent tout d'un coup. Savoir jauger la situation pour reconnaître le bon moment pour transférer sa santé est l'apanage des excellents infusers(trop moche en français^^) et ne s'acquiert qu'avec de l'expérience. L'autre problème lorqu'on rencontre une spike ou une équipe décharge, c'est de trouver la cible de l'attaque. Des légendes disent que les bons moines peuvent à partir de l'orientation des lanceurs de sort adverse deviner sur qui va tomber la spike(euh la décharge pardon^^). Hum, personnellement je n'y crois pas trop, pour peu qu'on ait le temps d'observer leur orientation et d'assimiler l'information on aura tout au plus une vague idée de la direction ou ils vont spiker. C'est déjà pas mal, mais bon, ce n'est pas à la portée du premier venu! En général, je garde toujours sélectionné le personnage qui a le plus de DP ou celui qui a le rez dur, ou alors je fais confiance à mes coéquipiers qui m'informent quand la spike part. Dans les cas ou la spike (que certains s'évertuent à appeler décharge) inclut un corps à corps, il "suffit" de le garder à l'oeil et de demander à sa team de se placer de manière assez espacée pour mieux repérer quand le caller se déporte pour décharger.

La dernière difficulté liée à cette compétence repose sur la synergie : synergie avec l'autre moine, et synergie avec les autres compétences de son build. Combien de fois on a vu un transfert de santé partir en même temps qu'un réta total, générant ainsi un soin complètement inutile? Ou le cas inverse: un transfert de santé qui ne vient pas parce qu'on est persuadé que le réta total va arriver. Les deux moines ont tout intérêt à se coordoner pour tirer pleinement parti de cette compétence. Ils doivent avoir l'habitude de jouer ensemble et se faire confiance pour être au top. D'autant plus qu'au moment du transfert, le moine qui vient de perdre la moitié de ses points de vie est particulièrement vulnérable, et que c'est à l'autre moine de le maintenir en vie.

Enfin vient le problème du build qui va avec cette compétence. Etant donné qu'on doit toujours être prêt à lancer ce sort, il faut une marge de 10 de mana en permanance quasiment. Il faut donc inclure un maximum de sorts à 5 de mana. Après vient le problème lié à la perte de points de vie. Etant donné que transfert ne recquiert pas beaucoup de points en guérison pour etre efficace, il a eu sa place au début dans les builds de bénédiction zélée. Puis petit à petit, il s'est intégré dans les build lumière de la délivrance: on avait un soin de groupe efficace et peu cher avec cette élite, et un soin d'autrui très puissant avec transfert. Le reste du build vient du fait que depuis la mort des moines boons et lumière divine (que ce soit à cause de nerfs ou du metagame), il faut des hybrides prot/heal pour tenir en gvg: mon build infuse
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Jeudi 3 mai 2007

Cet article cherche à expliquer les rudiments du split, je n'entrerai donc pas dans des détails trop pointus.


C'est surement cet aspect qui rend le gvg plus intéressant que le hoh: la possibilité de mettre en place des déplacements tactiques qui perturbent le jeu adverse et qui permettent de remporter la victoire contre des équipes plus fortes techniquement ou dont le build surpasse le nôtre est une sensation très plaisante. Comme son nom l'indique, le split consiste à diviser son équipe pour déplacer le combat sur 2 fronts, voire plus. Et lorsque le leader décide que son équipe doit splitter, la première question qu'il doit se poser est : pourquoi faire? On ne split pas pour le plaisir de splitter ou parce qu'on a vu les grandes guildes le faire à la télé. Choisir de ne pas jouer en 8 contre 8 doit correspondre à une stratégie précise.


Pour un split offensif, plusieurs raisons peuvent motiver un tel détachement :

    - Harceler le flagger ennemi quand il revient dans sa base.  

    - Débarraser la base des pnjs parce que vous prévoyez tout de suite d'aller à VoD et que votre build vous donnera l'avantage à ce moment là.

    - Jouer un build spécialement fait pour tuer le seigneur de guilde adverse "rapidement".

     - Faire partir des personnages précis de la hampe : soit parce que vous affrontez une spike, soit parce que vous voulez faire backer certains personnages clés de l'équipe adverse pour aider votre groupe hampe. L'exemple classique est par exemple si vous jouez un build pression physique, votre split forcera peut etre l'équipe adverse a faire backer leur blinder(ou tout autre anti-wawa) ce qui permettra a votre groupe hampe de s'en donner à coeur joie.

     - Amener l'ennemi là ou vous voulez, soit pour profiter du terrain ou du temps qu'il mettra à revenir, soit pour faire diversion et permettre au flagger de s'emparer de la hampe, voire de gagner une augmentation de moral, soit pour contrôler des endroits stratégiques, comme sur les cartes à "obélisques" (guivres ou méditation entre autres).

     - temporiser la situation en faisant courir l'adversaire un peu partout. Un peu comme certains matchs des [wm] ou ils se font massacrer pendant tout le match, courent un peu, puis décident de retourner la situation à VoD, comme ca, "tout simplement".


Dans le cas d'un split défensif, les motivations sont beaucoup plus simples : ou on tient ses pnjs le temps que l'attaque prenne l'avantage grace a son avantage numérique, ou on fait tomber le split d'en face.


Personnellement je ne suis pas un fan des builds orientés complètement split qui ne peuvent pas jouer autrement. Un build équilibré doit pouvoir jouer aussi bien en 8v8 qu'en split. Et par split j'entends toute sorte de combinaison: 7/1, 6/2, 5/3 voire 4/4. Si le split est réfléchi et qu'il correspond à une stratégie précise, le leader n'aura aucun mal à choisir quels personnages envoyer à tel endroit, pour peu qu'il connaisse le build de son équipe bien sûr^^ En effet, même s'il existe des personnages  plus adaptés que d'autres  au split, n'importe quelle classe peut se retrouver en split suivant ce qui se joue en face: il faut toujours pouvoir s'adapter à l'adversaire. Un bon leader doit donc savoir à tout instant ou se trouvent les personnages adverses et le build utilisé par chacun d'entre eux. Ainsi il peut décider qui envoyer en split pour optimiser sa stratégie. Ca oblige a avoir l'oeil constamment sur le radar, à maintenir la touche ctrl enfoncée, à compter le nombre de joueurs à la hampe, et à pouvoir évaluer rapidement la situation. L'une des erreurs que l'on commet le plus souvent au début est de vouloir splitter à tout prix parce qu'il y a une énorme pression à la hampe-->qui sait si l'équipe adverse n'est pas non plus sur le point de craquer, et que si le combat se poursuit ne serait ce que quelques secondes de plus en 8vs8, l'avantage va tourner en notre faveur?


En ce qui concerne les splitters eux-mêmes, ils ont tout intérêt à pouvoir se déplacer rapidement et disposer de quoi se soigner et retirer leurs conditions. Plus ils seront indépendants, plus ils pourront rester séparés du groupe principal et faire leur travail convenablement. Un bon groupe split doit savoir quand backer et quand rester pour engager un duel. La encore ca demande pas mal d'anticipation et une bonne capacité d'évaluation (avoir l'oeil sur le chrono pour les rez auto est fortement recommandé aussi^^). Il faut connaître le build joué en face, et rapidement évaluer les chances de victoire. S'ils décident d'engager le combat, tout va se jouer à coup d'inrrupts bien placées et de feintes. Eh oui, en duel split, pas question de se reposer sur son build et de faire du spam bête et méchant de compétences. C'est le groupe qui parviendra à imposer son rythme de jeu par sa maîtrise technique qui l'emportera. Et c'est là qu'on voit les bons guerriers, ceux qui savent utiliser leur sceau de guérison, les bons rodeurs, ceux qui savent quoi interrompre, ou les bons assassins, ceux qui savent utiliser aura de déplacement pour prendre de court l'adversaire. Après, il y a différentes manières de voir les choses, mais pour moi le but premier du groupe split est de survivre. Je préfère qu'ils ne tuent qu'un pnj à la fois et qu'ils ne prennent pas de DP que d'avoir 2 persos à -59 pour VoD, même s'ils ont pu vider la base adverse. Question de stratégie à VoD je suppose.
   

Enfin, une parfaite connaissance des cartes et de leurs subtilités est quasiment indispensable pour réussir son split. Connaître les chemins les plus rapides, ceux par ou l'ennemi est susceptible de backer, les subtilités du terrain pour se mettre à couvert, la disposition des pnjs, toutes ces informations sont nécessaires à la survie et  l'efficacité d'un split. Lorsqu'on ne sait pas ou mènent les téléporteurs, qu'on ne pense pas à prendre le voleur de guilde, et qu'on se prend des coups de catapulte parce qu'on n'a pas remarqué qu'elle était armée...on ne risque pas d'aller très loin^^

Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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