(petits ajouts au 10-04-07)
Il m'est déjà arrivé en regardant certains flaggers ou guerriers de tomber en extase devant la beauté de jeu offerte. C'est fou de voir de tels déplacements/contrôles de mouvements réalisés avec tant de fluidité et d'efficacité. Savoir où aller, se positionner, kiter et qui ralentir sont les bases pour tout joueur pvp. L'arrivée de l'assassin et de ses compétences de téléportation ont apporté une autre dimension aux tactiques de déplacement : retraite immédiate lors d'un split ou placement en embuscade, l'assassin offre des possibilités autrement plus subtiles que le simple prison+explosion.
I- Avantages du déplacement manuel
Pour les classes de corps à corps (cac), il est (très très très fortement) déconseillé de ne se servir que de "c+espace" ou "tab+espace" pour se déplacer. Déjà parce que l'IA qui gère ces commandes est plutôt...déficiente mais surtout parce que vous n'aurez aucun contrôle sur votre itinéraire/placement final. Par exemple, si vous voulez attaquer le flagger adverse, placez vous devant lui en plein dans sa trajectoire pour le ralentir un peu plus. De même, pensez à ajuster manuellement votre placement pour bodybloquer ou à tout le moins gêner un adversaire situé trop près des décors. En laissant l'IA diriger vos déplacements vous fermez vos options d'attaque et vous prenez en plus le risque de passer par des chemins longs et/ou dangereux ou de vous retrouver vous même bodybloqué (sur les ponts et autres endroits encombrés notamment). Inutile de préciser qu'un flagger ne délivre son plein potentiel que s'il arrive à se déplacer parfaitement à la souris/clavier pour éviter les bodyblocks, contourner parfaitement les wards contre l'ennemi, se servir du décor pour se protéger/gêner etc,etc... Un flagger doit avoir l'oeil sur les dangers qui vont lui tomber dessus, et se déplacer rapidement pour en diminuer la menace.
De plus, et ceci est valable pour toutes les classes, en vous déplaçant manuellement, vous aurez la possibilité d'esquiver les projectiles adverses en faisant de rapides mouvements de gauche à droite. Face à un rôdeur Tir incapacitant par exemple, en fuyant en ligne droite, il y a fort à parier que vous serez frappé d'infirmité dans les secondes qui suivent. Le truc consiste à se déplacer latéralement au clavier (touches "a" et "e" sur un azerty) ou mieux encore à la souris, pour éviter les projectiles. Cette technique marche aussi bien avec les flèches qu'avec les javelots ou les projectiles magiques (globe de foudre, tempête de glace entre autre). Cela peut sembler simple comme ca, mais dans le feu de l'action ça demande une sacrée maîtrise; n'est pas Fractal qui veut^^
Par ailleurs, un lanceur de sort a tout intérêt à toujours être ainsi en mouvement, bougeant de gauche à droite, pour prévenir toute mauvaise surprise -stupeur par flèche à pointe large par exemple. L'autre utilité de ces déplacements latéraux est d'immobiliser les classes de cac dans la glace sur certaines cartes. En effet le ralentissement du à la glace s'active si un personnage reste immobile. Par conséquent en bougeant de gauche à droite rapidement (=strafe en anglais), vous forcez votre opposant à rester sur place pour vous attaquer tandis que vous êtes vous même en mouvement. Après 1 ou 2 secondes de ce petit jeu, vous pouvez repartir tranquillement tandis que votre adversaire se retrouvera ralenti (et donc inoffensif vu que c'est un cac). Les cartes concernées par cette spécificité sont l'île de givre et l'arène des cimefroides, là ou il y a de "l'eau".
Enfin, savoir se déplacer signifie aussi kiter intelligemment. Kiter consiste tout simplement à courir pour éviter de se faire cogner dessus par des classes de cac. A ne pas sous-estimer du tout, cette "technique" permet de diminuer radicalement les dégâts subis. L'idéal est de kiter au moment ou l'adversaire se dirige vers vous, avant même qu'il n'ait commencé à vous attaquer. Pendant que vous kitez, il faut prendre garde à votre placement : cela signifie bien sûr ne pas se retrouver coincé (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit), mais aussi rester à portée des autres personnages (votre cible et vos soigneurs si vous êtes un lanceur de sorts offensif, vos alliés si vous êtes un moine). Si en plus vous pouvez vous servir du décor pour gêner votre poursuivant ou alors l'ammener à s'overextend, vous aurez bien joué. Petit détail, même si c'est assez laborieux à faire, essayez de conserver une bonne vue d'ensemble de la bataille lorsque vous kitez : si vous ne faites pas attention, vous serez obnubilé par votre kiting, ne regarderez que là ou vous irez, et vous aurez par exemple votre écran complètement excentré par rapport au champ de bataille. Je dis ca pour les moines particulièrement qui doivent tout le temps observer ce qui se passe.
II- Contrôle des mouvements adverses
Si les guildes emportaient très souvent dans leur build un ele eau, alors que les autres magies de l'élé disposent de skills biens plus puissantes, c'est que c'est dans cette caractéristique que se trouve le plus grand nombre de snares (=skills qui ralentissent les mouvements). Pouvoir contrôler les mouvements ennemis est un atout gigantesque pour une équipe, que ce soit à un niveau technique ou tactique. D'un point de vue technique (le point que nous aborderons ici), cela permet de casser l'offensive des adversaires et de gêner leurs tentatives de kiting. D'un point de vue tactique, les snares gênent les déplacements ennemis lors de splits/backs/ganks, ils les retardent dans leurs placements et ils permettent de prendre l'avantage en occupant des positions clés plus rapidement ou en empêchant les adversaires d'y accéder. Ces déplacements tactiques seront abordés dans un prochain article, ne seront traités ici que les aspects techniques du contrôle de mouvement.
Dans gw, il n'y a que trois moyens de contrôler les mouvements de l'adversaire: le ralentir, l'assomer ou le bodybloquer. En ce qui concerne le body block, il "suffit" de trois personnnages pour bloquer complètement quelqu'un, mais ca demande une sacrée coordination : voir un bon bodyblock à la hampe est toujours assez impressionant d'ailleurs. Je ne détaille pas plus pour l'instant, vu l'aspect tactique de la chose. Disons juste que ca ouvre de très très jolies possibilités^^
Pour les KD et les snares, les seules questions à se poser à leur sujet sont : qui et quand? Si vous êtes dans une phase offensive, ie: vos moines tiennent le coup et sont d'accord pour pousser plus en avant, les snares/KD seront utilisés pour ralentir la retraite adverse et les gêner dans leur kiting. Dans ce cas, ou vos coéquipiers indiqueront d'eux mêmes les cibles à ralentir/KD (c'est à dire celles qu'ils vont attaquer), ou ce sera à vous de remarquer les plus vulnérables pour ensuite les cibler pour vos coéquipiers. Si vous poussez avec succès votre offensive, les snares/KD vont contraindre les soigneurs adverses à un dilemme : rester pour tenter de soigner ou s'enfuir le plus vite possible. Dans tous les cas, si vous avez bien jugé la situation, vous êtes quasi-assuré d'obtenir des morts. Notons au passage que ralentir/KD un moine peut, à n'importe quel moment du jeu, lui faire perdre de précieuses secondes et contriber ainsi à faire tomber un autre membre de l'équipe d'en face.
Si au contraire vous vous retrouvez plutôt dans une phase défensive, les snares/KD sont à réserver aux adversaires ayant le plus grand potentiel de nuisance. Le meilleur moyen d'aider ses moines est de temporiser la situation. Sans spike/erreur de placement, votre équipe ne subira de morts que parce que l'action va trop vite pour les moines: mana à sec, rechargement des compétences, pression psychologique, etc,etc... En ralentissant/KD l'ennemi, vous offrez une fenêtre d'action à votre défense qui peut souffler et faire son boulot correctement. Ralentir un envouteur adverse peut paraître inutile, mais pour peu que votre moine sache se placer correctement (hors de sa portée tout en restant à portée de ses alliés), ca va le soulager considérablement. Idem avec les classes de cac adverses: un bon KD et votre défense bénéficie de 3 secondes de répit, ce qui vaut tous les revers de fortune du monde! Forcez votre défense à vous communiquer ce genre d'infos, même si vous avez l'oeil, vous ne pourrez pas toujours remarquer l'adversaire le plus dangereux pour votre équipe. D'ordinaire, les moines ne sont pas à blâmer pour les morts subis car TOUTE l'équipe est responsable de la défense, mais c'est à eux de parler/crier pour obtenir du soutien : s'ils restent muets comme des carpes, ils n'auront qu'à s'en prendre à eux mêmes et subir en silence les engueulades du guerrier sous frénésie qui est à -60%^^
Bien sûr, tout n'est pas toujours aussi tranché. Savoir identifier si l'on est plutôt dans une phase offensive ou défensive n'a rien d'évident, et il arrive fréquemment de se tromper, ce qui occasione de jolis retournements de situations^^. Il n'y a pas de recettes miracles pour cela, tout repose sur la communication et l'esprit d'équipe. L'attaque indique si elle est en train de faire craquer la défense ou non, vos moines vous disent s'ils peuvent contenir l'offensive adverse, le leader a l'oeil sur le moral des deux équipes et le chrono pour un éventuel rez auto/boost de moral et c'est lui qui décide de pousser plus en avant ou non. Il faut pouvoir faire confiance à ses coéquipiers (surtout le tandem de moines) et que tous agissent de la même facon (basiquement, suivre la ligne de guerriers en avant si l'on décide de pousser, et ne pas rester en arrière). A ce moment, on snare/KD les adversaires appriopriés et on prie pour que la décision soit juste.
Il reste maintenant à aborder le point le plus intéressant du déplacement, les mouvements/placements tactiques. Cela revient à s'attaquer à un monument de gw, ce qui fait toute la beauté du pvp. Cet article risque donc de se faire attendre assez longtemps, déjà parce que je n'ai aucune envie de le bâcler (encore moins que les autres), mais aussi, parce qu'il me manque encore pas mal d'expérience en gvg (les différentes cartes et la gestion du split). Aussi, si vous vous sentez d'humeur à écrire à ce sujet, n'hésitez pas, je me ferai un plaisir de poster vos réflexions sur ce blog. D'ailleurs, si vous avez envie de participer de manière générale à ce blog en parlant d'un aspect de gw qui vous parait digne d'interet, contactez moi, nous pourrons en discuter ensemble. Pour me contacter, je préfererais un message IG (ajoutez Just Here To Play à votre liste d'amis) ou alors un up déguisé sur ce topic^^