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Jeudi 26 avril 2007
    
     Quelqu'un a posté sur mondes persistants une remarque très intéressante sur le déséquilibre apporté par les extensions de gw. Toutes les nouvelles classes permettent à des joueurs moyens voire médiocres d'obtenir des résultats aberrants en terme d'efficacité. C'est la même chose pour les nouvelles compétences qui sont une sorte de surenchère en terme de puissance brute. Toute la difficulté d'introduire de nouvelles classes et de nouvelles compétences est d'offrir quelque chose de différent mais pas forcément plus puissant. Or  ce qu'a fait Anet c'est mettre dans les mains des joueurs des outils d'une puissance monumentale : béquilles pour les mauvais joueurs et bombes atomiques pour les joueurs expérimentés.


   L'assassin prison d'ombre/explosion d'agressivité, par exemple, était totalement abusé, c'était une vaste farce dans le pvp. Un gars qui jouait à gw pour la première fois de sa vie pouvait tuer quasiment n'importe quelle classe en enchaînant bêtement les touches 1-2-3-4-5-6 de son clavier, et ce toutes les 20-25 sec.  Comparé à ca, un guerrier qui joue décharge ressemble à rien : il doit charger son adré, feinter sa décharge et même alors, il fait pas assez de dégâts pour tomber sa cible. Un guerrier qui veut obtenir un mort a intérêt à connaître un minimum les mécanismes du jeu tandis que l'assassin prison/explosion n'a qu'a attendre que ses compétences soient rechargées puis il se téléporte tranquillement sur sa cible pour la faire tomber. Alors oui, un moine n'avait qu'à balancer mains du prot puis suppression des conditions ou revers sur lame d'acier pour casser le combo, mais s'il ne réagissait pas dès les 1ères secondes de la décharge c'était foutu. D'ailleurs ce build est toujours d'actualité mais avec pose du tigre comme IAS, il me semble.

     Idem pour le ritu et ses esprits : absolument aucune compétence requise, tu places tes esprits un peu espacés les uns par rapport aux autres et tu attends. Tu regardes qui attaquer? bah non voyons, les esprits le font tellement bien! Tu cherches qui interrompre? Bah pourquoi faire? Voyage et dissonance sont la pour ca! Tu veux savoir qui est attaqué pour le défendre? pfff, à quoi bon? union et déplacement ftw... Tiens tiens mais ils ne font aucun dégât en face? ah oui c'est parce que j'ai un petit mélodombre avec moi. Et si jamais j'allais me fumer une clope le temps que mes compétences se rechargent? Vu que j'ai besoin de rien faire pour pourrir l'équipe d'en face autant en profiter...

   Les choses ne se sont pas arrangées avec nightfall, loin de là. Les compétences d'attaque du derviche sont monstrueuses et couplées aux avatars elles permettent encore une fois à n'importe quel joueur d'exercer une pression terrible sur les moines. Tu n'arrives pas à tomber une cible en jouant la pression du guerrier? allez, je vais t'aider va. Je te donne une machine à spammer des attaques terribles comme ca tu n'as pas trop à réfléchir, tu tapes dans le tas, et comme en plus tu fais des dégâts de zone, ce sera encore plus facile pour toi. Quant au parangon...lui foutre une armure aussi élevé, un potentiel défensif pareil et la possibilité de mettre blessure profonce à distance, c'est encore une fois une grande farce.

   J'adore franchement gw, c'est LE jeu heroic fantasy qui me procure le plus de plaisir en pvp. Je suis aussi totalement pour la diversité, l'introduction de nouvelles compétences et de nouvelles classes, et je trouve ca tout à fait normal de proposer à ceux qui débutent ou qui ne sont pas des pgm des outils qui leur permettent quand même d'être utiles. Mais ce qui a été fait est parfois -souvent- du grand foutage de gueule. Gw est en train de mourir petit à petit au niveau du top pvp à cause des choix faits par anet. Même à mon niveau- pourtant bien inférieur, ca me gave de devoir me donner à fond quand en face on peut  se permettre de se reposer sur le build et commettre quelques erreurs. Pour tous ceux qui jouent à gw pour la beauté des matchs et l'aspect tactique, les extensions ont bien pourri les combats en donnant la possibilité à n'importe qui d'obtenir d'excellents résultats rien qu'en spammant ses compétences.

   Bon, après je trouve ca ridicule de quitter le jeu à cause de ca surtout quand on annonce son départ sur des forums publics.  C'est vraiment se prendre la tête pour un jeu et piquer sa petite crise de narcissisme en faisant des adieux bien voyants. La seule chose qui changera pour moi avec le départ des grandes guildes c'est que je passerai moins de temps devant gw tv et  plus de temps à jouer. Ce qui n'est pas plus mal ma foi. En plus, ce n'est pas comme s'il n'y avait pas eu d'excellentes améliorations avec ces extensions : les moines disposent de nouveaux skills très intéressants; les skills de téléportation de l'assassin permettent de mettre en place des déplacements tactiques inattendus; le principe d'un personnage de soutien comme le parangon est très bien pensé; on a de nouvelles cartes etc,etc... Gw est très loin d'être un jeu équilibré, mais il continue de m'éclater parce que je sais que chaque combat sera différent et qu'il y a toujours une chance de gagner, aussi abusé que soit le build en face.
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Jeudi 19 avril 2007
    Petit moine a commencé sa carrière comme tant d'autres de ses confrères : les yeux rivés sur les barres rouges de ses camarades, il lancait souffle de guérison et parole de guérison en boucle au moindre dégât en restant parfaitement statique. Mais petit à petit, notre jeune padawan acquit de l'expérience jusqu'à devenir Dephria Jr : il jouait sans la fenêtre de groupe avec 25 de mana, utilisait toutes les compétences de sa barre et savait parfaitement anticiper les déplacements tactiques. En réalité, Petit moine n'a jamais dépassé le 1er stade, mais il a le droit de rêver^^


  
I- Observer le champ de bataille ou "stop looking at those f***** red bars!"


     Ce qui fait la différence entre 2 moines c'est leur lecture du jeu : savoir observer le jeu adverse pour analyser leur offensive et préparer la réponse adéquate est la marque des bons joueurs. En se concentrant sur la fenêtre de groupe, un moine perd des informations sur le déroulement du combat : il ne sait pas ou sont placés ses alliés (il ne peut donc pas corriger son placement pour s'adapter à ceux qui sont overextend ou qui reviennent d'un split), comment bougent ses adversaires (il ne peut donc pas deviner qui sera la prochaine cible : ses actions sont réactives et non préventives), il ne voit pas qui attaque qui (il ne peut donc pas utiliser ses compétences à leur optimum - va-z-y que je te balance lien spirituel sur la cible d'un guerrier épée ou d'un thumper ou bouclier d'absorption sur un gars qui n'est attaqué que par un derviche...). Si c'est pour se focaliser ainsi sur la fenêtre de groupe, autant prendre Dunkoro, il fera la même chose mais avec des réflexes surhumains...

     Un moine doit analyser le champ de bataille, emmagasiner toutes les infos et préparer ses actions en conséquence. Rien qu'en ayant l'oeil sur ce qui se passe, il améliore la qualité de son jeu de manière considérable. S'il affronte une équipe de type spike par exemple, il pourra peut être être à même d'identifier le cibleur adverse, il lui suffira alors de le surveiller pour ne plus se faire surprendre.  Ceci est particulièrement vrai contre les équipes qui suivent le décompte de leur guerrier (ou tout autre cac) :  en regardant ou se déporte le cibleur, il est possible d'anticiper la décharge. Il y a bien sur la feinte du double lead, mais bon, à regarder gw tv, elle ne semble plus très représentée... De manière plus générale, un moine devrait toujours savoir ou se trouvent les cac adverses, ne serait-ce que pour placer son gardien (s'il joue encore avec ce skill^^ -edit: et il y a fort a parier qu'avec le recent boost de gardien et le metagame actuel il revienne en force dans les barres de moines!)

   Connaître les compétences utilisées en face est aussi un atout essentiel pour être efficace avec son moine, car cela permet de préparer le contre adéquat. Par exemple, face à un élé flamme viru ou un guerrier marteau dévastateur--> esprit prot, supression des conditions ; face à un thumper-->bouclier d'absorption ; face à du vol de vie--> prière de guérison et non revers de fortune, etc, etc... De plus, cela permet de comprendre comment fonctionne l'offensive adverse et d'indiquer les skills à divertir/interrompre en priorité, typiquement, âmes barbelées, veine glaciale, migraine, pose stable, atmosphère enchanteresse... Inutile de dire que la tache du moine est grandement simplifiée si ses coéquipiers communiquent d'eux mêmes ces informations.

   En observant le champ de bataille, le moine peut rentabiliser ses soins et les utiliser à leur plein potentiel. Il évite ainsi les erreurs grossières du genre mettre lien spirtuel sur le moine qui vient d'utiliser transfert de santé alors qu'il n'est menacé par personne, ou alors lancer revers de fortune sur un allié qui n'est plus attaqué par quique ce soit. De plus, il peut ainsi sentir le déroulement du combat, et par exemple éviter de lancer un long sort alors qu'une spike se prépare. Concrètement, cela permet de gérer sa mana en n'utilisant ses sorts que lorsqu'ils sont nécéssaires. Et un moine qui sait gérer sa mana = gg! Un bon moine est obligé de connaître toutes les compétences de guild wars et leur synergie pour pouvoir préparer une défense pertinente. Cela veut dire non seulement savoir quel skill de sa barre utiliser et à quel moment, mais aussi organiser le jeu de ses coéquipiers pour qu'ils mettent de la pression sur les personnages clés de l'offensive adverse si besoin est. Car qu'on se le dise une bonne fois pour toutes, les moines ne sont pas les seuls responsables de la défense, toute l'équipe y participe. Par conséquent il est aussi ridicule de blâmer les moines pour chaque mort que d'avoir un moine muet comme une carpe qui pense qu'il peut tenir son équipe à lui tout seul sans avoir besoin de l'aide de ses coéquipiers. Soul Wedding et Only One Star ne sont pas des dieux (ils sont juste magiques^^) ; s'ils sont aussi géniaux c'est parce que les [Evil] ont une cohésion de groupe et un jeu tactique démentiels qui n'ont été que très rarement (jamais) égalés.


    II- Placement ou "Move your body"

    Les placements/déplacements d'un moine ne doivent être guidés que par deux idées : pouvoir soigner quiconque en a besoin et rester en vie, Facile, non? Et pourtant il faudra pas mal d'expérience avant de pouvoir gérer correctement les mouvements des splitters/flaggers et vos retraites(=back). Il faut en effet sentir l'orientation du combat pour décider  à quel moment se séparer de son groupe pour sauver le détachement split sans pour autant mettre le groupe hampe en danger. De même, reconnaître une situation critique qui va vous conduire à vous replier dans votre base permet d'anticiper le back et de ne pas se retrouver à la traine (et donc d'offrir une cible privilégiée).

   De manière générale,  la position d'un moine se trouve à l'arrière ligne de la formation pour des raisons évidentes dexposition. Mais cela ne veut pas dire rester loin derrière le front de bataille et laisser sa ligne d'attaquant s'overextend. Ce point est discutable selon le build des 2 équipes, mais disons que souvent, la meilleure défense reste l'attaque. Si vos coéquipiers mettent une pression de folie à l'équipe adverse, vous verrez que vous aurez beaucoup moins de travail de votre côté. Pour cela, vous devez suivre l'avant garde de votre groupe et vous placer ainsi dans une position offensive. Maintenez vos attaquants en vie, mais surtout enlevez les conditions et maléfices qui les empêchent de faire leur boulot. Si tout se passe bien, vous allez ainsi forcer l'équipe adverse à se concentrer sur sa survie plutôt que sur l'attaque. Bien sur, n'adoptez un positionnement aussi agressif que si vous avez confiance en vous et en votre ligne d'attaquants. Si ce n'est pas le cas, préférez une position plus en retrait, mais tenez vous toujours prêt à vous déporter pour vous occuper de votre avant-garde.

   Un bon positionnement doit vous permettre de sauver la vie de n'importe quel personnage de votre camp, quelque soit l'endroit ou il se trouve (quitte à vous déplacer pour cela). Vous devez donc savoir exactement ou se trouvent vos alliés et vos adversaires pour ajuster votre position en conséquence. Essayez de trouver un emplacement qui vous permette d'avoir une bonne vue d'ensemble de la bataille, de vous trouver rapidement à portée de n'importe lequel de vos alliés, et qui vous offre des portes de sortie rapidement et facilement accessibles - que ce soit vers votre base ou pour tenir le détachemet split. Une bonne connaissance des différentes cartes est bien sûr un atout non-négligeable pour pouvoir se placer correctement - et c'est un euphémisme...


     III- Utiliser la bonne compétence au bon moment ou "des soins au compte goutte"

     Dans l'idéal, un moine ne devrait lancer ses sorts qu'une fois qu'il a identifié la cible de l'attaque, la source de dégâts et les skills utilisés. Dans la pratique, agir ainsi revient à signer l'arrêt de mort de son équipe à moins d'être doté d'un cerveau bionique qui permette de réagir au quart de tour.  Le mieux que puisse faire un moine c'est savoir qui est attaqué, et par quelle classe. Après, en ce qui concerne l'enchaînement des compétences adverses, il n'arrivera très certainement qu'à s'en faire une vague idée. A partir de ces infos, il doit choisir la compétence de soins la plus appropriée, puis rebelotte.  Je ne reviens pas sur la phase observation du champ de bataille qui permet de comprendre ce qui se passe réellement au cours du combat ; l'autre point important est de connaître parfaitement comment marche sa barre de skills pour optimiser ses soins et gérer sa mana.

   Chacune des 8 compétences de votre barre a une fonction particulière et normalement unique. Vous devez donc parfaitement savoir quand les utiliser et quel est leur puissance de soin. Dites vous que vos skills ont tous une particularité qui fait qu'ils ne peuvent se subsituer les uns aux autres. En d'autres termes, lorsque vous décidez de lancer un sort, il n'y a qu'un seul choix optimal, et lancer tout autre sort signifie que vous avez mal jaugé la situation. Je ne peux malheuresement pas en dire plus, car autrement il me faudrait prendre les compétences de moine une par une et détailler chacune des situations ou elles ont leur utilité. Seule l'expérience vous dira quand esprit prot est supérieur à transfert de santé, ou quand il faut placer sa pose d'équilibre par exemple. Disons juste que c'est la meilleure facon de gérer sa mana et de maintenir ses coéquipiers en vie...

    Pour finir, voila quelques builds classiques. Mais bon, comme d'habitude, "copy/paste ain't enough" hein?
  Pour le GVG, les moines fonctionnent normalement par paires: un moine heal et un autre protect. Lorsqu'ils doivent se séparer pour assister un détachement split ou contrer un gank adverse, c'est en général le prot qui part et le heal qui reste à la hampe.

     Les builds heals
et les builds prot
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Mardi 10 avril 2007
C'est avec beaucoup d'émotions que je vous présente la 1ère cérémonie des chamois qui récompense les actions d'éclat des membres de la [BT]

Basée sur notre toute première sortie gvg hier soir, voila les résultats tant attendus.

     Chamois du bobo : Ara, notre derviche qui n'a pas arrêté de nous informer qu'il, je cite, "prenait très cher". Heuresement que tu les loupais pas toi non plus de ton côté-->défonce les anciens comme dirait l'autre!

    Chamois de l'extreme : Han, notre guerrier qui n'a pas peur d'utiliser frénésie quelque soient les circonstances, mais qui s'est rattrapé avec son formidable duel contre un flagger : une attaque du taureau mortelle à 2cm de la hampe-->gg!

    Chamois du nettoyage : Pen, notre élé qui se fait plaisir avec glyphe de sacrifice et pluie de météores. A noter aussi qu'il aime bien taquiner les archers adverses dans son coin à tel point qu'il finit par rester coincé à la porte de la base adverse--> reviens parmi nous l'ami^^

     Chamois du martyr : Darth, notre nécro en chef qui fit tellement souffir les attaquants adverses qu'il se retrouva très très méchamment déchargé au cours de notre premier combat--> je sauverai tes fesses la prochaine fois, promis^^

     Chamois de l'orientation : Ecrivez, notre rodeur/flagger un peu perdu au milieu de ces grandes cartes, mais qui a assuré son rôle à la perfection! N'oublie pas de prendre sens de l'orientation comme dirait l'autre^^ A noter aussi ses débuts magistraux en splitter--> tu videras bientôt la base ennemie à toi tout seul!
 
    Chamois du cache-cache : Just, le moine (et votre dévoué serviteur), grand adepte du "je reste loin derrière et je laisse ma ligne d'attaquants s'overextend". C'est qu'ils font un peu peur en face^^ A noter aussi une certaine propension au "underheal"... C'est un peu comme le overheal, mais dans l'autre sens : attendre que la vie baisse suffisamment pour rentabiliser ses sorts de soin au point de trop attendre et de laisser la cible mourir...

  Un grand merci aussi à nos guests, qui même s'ils ne font pas parti de la [BT] méritent amplement leurs récompenses :

   Chamois de l'écho :  Blas, notre élé qui souffre de quelques problèmes techniques avec son micro--> très marrant d'entendre : "Le moine (2) est tombé, le moine (2) est tombé, le moine (2) est tombé"

    Chamois du divertisseur : Utaku, notre envouteur de folie qui a totalement anéanti (il n'y a pas d'autres mots) la barre d'un des moines d'en face au cours de notre dernier combat. Et l'adré spike, c'est mal au fait^^

    Chamois du roxxor : Cristana et meli, nos moines qui ont su nous apporter sagesse et connaissances, en plus de sauver nos petites fesses--> thanks guys, comme ils disent là bas. Mention spéciale à la catapulte en passant^^
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Jeudi 5 avril 2007

 (petits ajouts au 10-04-07)


    Il m'est déjà arrivé en regardant certains flaggers ou guerriers de tomber en extase devant la beauté de jeu offerte. C'est fou de voir de tels déplacements/contrôles de mouvements réalisés avec tant de fluidité et d'efficacité. Savoir où aller, se positionner, kiter et qui ralentir sont les bases pour tout joueur pvp. L'arrivée de l'assassin et de ses compétences de téléportation ont apporté une autre dimension aux tactiques de déplacement : retraite immédiate lors d'un split ou placement en embuscade, l'assassin offre des possibilités autrement plus subtiles que le simple prison+explosion.

 

 

I- Avantages du déplacement manuel


    Pour les classes de corps à corps (cac), il est (très très très fortement) déconseillé de ne se servir que de "c+espace" ou "tab+espace" pour se déplacer. Déjà parce que l'IA qui gère ces commandes est plutôt...déficiente mais surtout parce que vous n'aurez aucun contrôle sur votre itinéraire/placement final. Par exemple, si vous voulez attaquer le flagger adverse, placez vous devant lui en plein dans sa trajectoire pour le ralentir un peu plus. De même, pensez à ajuster manuellement votre placement pour bodybloquer ou à tout le moins gêner un adversaire situé trop près des décors. En laissant l'IA diriger vos déplacements vous fermez vos options d'attaque et vous prenez en plus le risque de passer par des chemins longs et/ou dangereux ou de vous retrouver vous même bodybloqué (sur les ponts et autres endroits encombrés notamment). Inutile de préciser qu'un flagger ne délivre son plein potentiel que s'il arrive à se déplacer parfaitement à la souris/clavier pour éviter les bodyblocks, contourner parfaitement les wards contre l'ennemi, se servir du décor pour se protéger/gêner etc,etc... Un flagger doit avoir l'oeil sur les dangers qui vont lui tomber dessus, et se déplacer rapidement pour en diminuer la menace.


   De plus, et ceci est valable pour toutes les classes, en vous déplaçant manuellement, vous aurez la possibilité d'esquiver les projectiles adverses en faisant de rapides mouvements de gauche à droite. Face à un rôdeur Tir incapacitant par exemple, en fuyant en ligne droite, il y a fort à parier que vous serez frappé d'infirmité dans les secondes qui suivent. Le truc consiste à se déplacer latéralement au clavier (touches "a" et "e" sur un azerty) ou mieux encore à la souris, pour éviter les projectiles. Cette technique marche aussi bien avec les flèches qu'avec les javelots ou les projectiles magiques (globe de foudre, tempête de glace entre autre). Cela peut sembler simple comme ca, mais dans le feu de l'action ça demande une sacrée maîtrise; n'est pas Fractal qui veut^^


  Par ailleurs, un lanceur de sort a tout intérêt à toujours être ainsi en mouvement, bougeant de gauche à droite, pour prévenir toute mauvaise surprise -stupeur par flèche à pointe large par exemple. L'autre utilité de ces déplacements latéraux est d'immobiliser les classes de cac dans la glace sur certaines cartes. En effet le ralentissement du à la glace s'active si un personnage reste immobile. Par conséquent en bougeant de gauche à droite rapidement (=strafe en anglais), vous forcez votre opposant à rester sur place pour vous attaquer tandis que vous êtes vous même en mouvement. Après 1 ou 2 secondes de ce petit jeu, vous pouvez repartir tranquillement tandis que votre adversaire se retrouvera ralenti (et donc inoffensif vu que c'est un cac). Les cartes concernées par cette spécificité sont l'île de givre et l'arène des cimefroides, là ou il y a de "l'eau".


    Enfin, savoir se déplacer signifie aussi kiter intelligemment. Kiter consiste tout simplement à courir pour éviter de se faire cogner dessus par des classes de cac. A ne pas sous-estimer du tout, cette "technique" permet de diminuer radicalement les dégâts subis. L'idéal est de kiter au moment ou l'adversaire se dirige vers vous, avant même qu'il n'ait commencé à vous attaquer. Pendant que vous kitez, il faut prendre garde à votre placement : cela signifie bien sûr ne pas se retrouver coincé (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit), mais aussi rester à portée des autres personnages (votre cible et vos soigneurs si vous êtes un lanceur de sorts offensif, vos alliés si vous êtes un moine). Si en plus vous pouvez vous servir du décor pour gêner votre poursuivant ou alors l'ammener à s'overextend, vous aurez bien joué. Petit détail, même si c'est assez laborieux à faire, essayez de conserver une bonne vue d'ensemble de la bataille lorsque vous kitez : si vous ne faites pas attention, vous serez obnubilé par votre kiting, ne regarderez que là ou vous irez, et vous aurez par exemple votre écran complètement excentré par rapport au champ de bataille. Je dis ca pour les moines particulièrement qui doivent tout le temps  observer ce qui se passe.


II- Contrôle des mouvements adverses


    Si les guildes emportaient très souvent dans leur build un ele eau, alors que les autres magies de l'élé disposent de skills biens plus puissantes, c'est que c'est dans cette caractéristique que se trouve le plus grand nombre de snares (=skills qui ralentissent les mouvements). Pouvoir contrôler les mouvements ennemis est un atout gigantesque pour une équipe, que ce soit à un niveau technique ou tactique. D'un point de vue technique (le point que nous aborderons ici), cela permet de casser l'offensive des adversaires et de gêner leurs tentatives de kiting. D'un point de vue tactique, les snares gênent les déplacements ennemis lors de splits/backs/ganks, ils les retardent dans leurs placements et ils permettent de prendre l'avantage en occupant des positions clés plus rapidement ou en empêchant les adversaires d'y accéder. Ces déplacements tactiques seront abordés dans un prochain article, ne seront traités ici que les aspects techniques du contrôle de mouvement.


   Dans gw, il n'y a que trois moyens de contrôler les mouvements de l'adversaire: le ralentir, l'assomer ou le bodybloquer. En ce qui concerne le body block, il "suffit" de trois personnnages pour bloquer complètement quelqu'un, mais ca demande une sacrée coordination : voir un bon bodyblock à la hampe est toujours assez impressionant d'ailleurs. Je ne détaille pas plus pour l'instant, vu l'aspect tactique de la chose. Disons juste que ca ouvre de très très jolies possibilités^^


    Pour les KD et les snares, les seules questions à se poser à leur sujet sont : qui et quand? Si vous êtes dans une phase offensive, ie: vos moines tiennent le coup et sont d'accord pour pousser plus en avant, les snares/KD seront utilisés pour ralentir la retraite adverse et les gêner dans leur kiting. Dans ce cas, ou vos coéquipiers indiqueront d'eux mêmes les cibles à ralentir/KD (c'est à dire celles qu'ils vont attaquer), ou ce sera à vous de remarquer les plus vulnérables pour ensuite les cibler pour vos coéquipiers. Si vous poussez avec succès votre offensive, les snares/KD vont contraindre les soigneurs adverses à un dilemme : rester pour tenter de soigner ou s'enfuir le plus vite possible. Dans tous les cas, si vous avez bien jugé la situation, vous êtes quasi-assuré d'obtenir des morts. Notons au passage que ralentir/KD un moine peut, à n'importe quel moment du jeu, lui faire perdre de précieuses secondes et contriber ainsi à faire tomber un autre membre de l'équipe d'en face.


    Si au contraire vous vous retrouvez plutôt dans une phase défensive, les snares/KD sont à réserver aux adversaires ayant le plus grand potentiel de nuisance. Le meilleur moyen d'aider ses moines est de temporiser la situation. Sans spike/erreur de placement,  votre équipe ne subira de morts que parce que l'action va trop vite pour les moines: mana à sec, rechargement des compétences, pression psychologique, etc,etc... En ralentissant/KD l'ennemi, vous offrez une fenêtre d'action à votre défense qui peut souffler et faire son boulot correctement. Ralentir un envouteur adverse peut paraître inutile, mais pour peu que votre moine sache se placer correctement (hors de sa portée tout en restant à portée de ses alliés), ca va le soulager considérablement. Idem avec les classes de cac adverses: un bon KD et votre défense bénéficie de 3 secondes de répit, ce qui vaut tous les revers de fortune du monde!  Forcez votre défense à vous communiquer ce genre d'infos, même si vous avez l'oeil, vous ne pourrez pas toujours remarquer l'adversaire le plus dangereux pour votre équipe. D'ordinaire, les moines ne sont pas à blâmer pour les morts subis car TOUTE l'équipe est responsable de la défense, mais c'est à eux de parler/crier pour obtenir du soutien : s'ils restent muets comme des carpes, ils n'auront qu'à s'en prendre à eux mêmes et subir en silence les engueulades du guerrier sous frénésie qui est à -60%^^


    Bien sûr, tout n'est pas toujours aussi tranché. Savoir identifier si l'on est plutôt dans une phase offensive ou défensive n'a rien d'évident, et il arrive fréquemment de se tromper, ce qui occasione de jolis retournements de situations^^. Il n'y a pas de recettes miracles pour cela, tout repose sur la communication et l'esprit d'équipe. L'attaque indique si elle est en train de faire craquer la défense ou non, vos moines vous disent s'ils peuvent contenir l'offensive adverse, le leader a l'oeil sur le moral des deux équipes et le chrono pour un éventuel rez auto/boost de moral et c'est lui qui décide de pousser plus en avant ou non. Il faut pouvoir faire confiance à ses coéquipiers (surtout le tandem de moines) et que tous agissent de la même facon (basiquement, suivre la ligne de guerriers en avant si l'on décide de pousser, et ne pas rester en arrière). A ce moment, on snare/KD les adversaires appriopriés et on prie pour que la décision soit juste.


   Il reste maintenant à aborder le point le plus intéressant du déplacement, les mouvements/placements tactiques. Cela revient à s'attaquer à un monument de gw, ce qui fait toute la beauté du pvp. Cet article risque donc de se faire attendre assez longtemps, déjà parce que je n'ai aucune envie de le bâcler (encore moins que les autres), mais aussi, parce qu'il me manque encore pas mal d'expérience en gvg (les différentes cartes et la gestion du split). Aussi, si vous vous sentez d'humeur à écrire à ce sujet, n'hésitez pas, je me ferai un plaisir de poster vos réflexions sur ce blog. D'ailleurs, si vous avez envie de participer de manière générale à ce blog en parlant d'un aspect de gw qui vous parait digne d'interet, contactez moi, nous pourrons en discuter ensemble. Pour me contacter, je préfererais un message IG (ajoutez Just Here To Play à votre liste d'amis) ou alors un up déguisé sur ce topic^^

Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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Jeudi 29 mars 2007
Le switch est une manière simple et élégante d'optimiser son style de jeu. Il ne recquiert aucun talent particulier puisqu'il s'agit juste de changer d'ensemble d'armes en temps réel pour s'adapter à la situation. En pratique ca demande un peu de coordination, mais on s'y fait très vite. Chaque classe peut bénéficier des effets du switch mais on peut distinguer en gros 2 types de switchs, ceux pour les lanceurs de sort et ceux pour les attaquants.

Note de vocabulaire : set = ensemble d'armes (4 au total que l'on peut changer via la fenêtre inventaire) ; switcher = changer de set ; switch = changement de set ; mana = énergie ; focus = objets portés à la main par les lanceurs de sorts mais autre que les baguettes (symbole divin, icône protectrice, ceste, chakram....)


I - Lanceurs de sort

   En regardant les bonus liés à l'équipement des lanceurs de sort, on peut les classer en 3 catégories: ceux qui modifient la mana, ceux qui altèrent la défense et ceux qui affectent le lancement des sorts. A partir de là, on construit 4 sets "standards" : un premier qui est un compromis entre la défense et la mana, un autre qui augmente la mana au détriment de la régénération, un autre qui diminue la mana, et enfin un dernier qui permet d'améliorer l'efficacité de certains sorts.
   Concrètement ca donne ca. Les screens sont ceux de moine, mais ils sont facilement adaptables à une autre classe de lanceur de sorts:

         - Set 1 : arme mana +5, armure +5 // focus mana +12, bonus aux pv et à l'armure ou si l'on a suffisamment de points dans la carac appropriée bouclier santé +30, réduit les dégâts.

         - Set 2 : baguette mana+15, régénération -1, mana +5 si santé>50%, réduit le temps de rechargement des sorts liés à la caractéristique de moitié. // focus mana +12, énergie +15, régénération -1, réduit le temps de rechargement des sorts de la caractéristique de moitié.

         - Set 3 : arme mana -5, armure +5 // bouclier (que l'on ait atteint le recquis ou non) santé +30, réduit les dégâts.

         - Set 4 : focus // baguette

   Le set 4 pourrait être modifié pour inclure des inscriptions qui réduisent la durée de certaines conditions, stupeur notamment, mais cela est laissé à l'appréciation de chacun. On pourrait encore varier les possibilités, en prévoyant par exemple un set spécialement concu pour réduire les dégâts de la foudre par exemple, mais disons que les 4 sets présentés ici sont les plus polyvalents. Bon, maintenant qu'on a notre équipement flambant neuf, il faudrait voir à l'utiliser.

   Le set 1 est celui qui sera le plus couramment utilisé parce qu'il offre potentiellement la meilleure défense : tant qu'aucune des situations décrites ci-dessous ne se présentera, c'est celui que vous utiliserez.

    Le set 2 est celui qui sera utilisé lorsque la mana commencera à se faire juste et que vous aurez absolument besoin de lancer un ou plusieurs sorts : le bonus instantané de mana va alors vous permettre d'agir à votre guise.
    Bien sûr, vu qu'en l'enclenchant vous diminuez votre régénération d'énergie de 2, vous ne resterez sur ce set que le temps de lancer vos sorts avant de rebasculer sur un autre set.
     Notez que lorsque vous reviendrez sur un autre set, votre réserve de mana sera probablement négative : votre mana sera égale à la quantité de mana que vous aviez avant de passer sur le set 2 + la régénération de mana - le coût des sorts que vous avez lancés. Concrètement, cela signifie qu'elle restera affichée à 0 pendant plusieurs secondes avant de remonter dans le positif. A utiliser donc avec parcimonie.

     Le set 3 est celui qui vous permettra de lutter contre le vol de mana (=denial), de contrer/utiliser certaines compétences particulières,
de booster votre mana si vous venez à mourir ou tout simplement d'apprendre à gérer votre mana.
    En effet contre un personnage voleur de mana, vous aurez tout intérêt à basculer sur ce set car vous diminuerez ainsi votre réserve de mana maximale et donc la quantité de mana qu'il peut vous voler. En effet, contrairement au switch, le vol de mana ne peut pas faire chuter votre énergie en dessous de 0.
   Au pire donc, face à un tel personnage, vous vous retrouvez avec 0 d'énergie, mais en basculant sur le set 1 vous regagnez instantanément 10 ou 22 points de mana suivant que vous ayez pris un focus ou un bouclier, ce qui vous permet donc normalement de lancer n'importe quel sort, puis de rebasculer tranquillement sur le set 3 pour recacher votre mana (notez qu'à cause de ce dernier switch, votre réserve de mana deviendra alors  probablement négative, il se passe la même chose que précédemment).
   Cette technique peut aussi être utilisée pour limiter l'effet de sorts tels que culpabilité ou honte: vous basculez sur le set 3, vous lancez un sort à 5 de mana pour faire partir le maléfice tout en limitant la perte de mana, puis vous reswitchez sur le set 1 pour lancer le sort que vous vouliez vraiment lancer. De plus, certains maléfices de nécro prennent fin lorsque votre réserve de mana arrive à 0, parfois, il vous suffira donc de passer sur le set 3 pour les retirer, sans avoir besoin de gaspiller un sort.
   De même on peut assimiler l'effet secondaire de certaines compétences à du vol de mana. Sceau d'épuration par exemple: ce sceau élimine toutes les conditions et tous les maléfices sur la cible visée, mais en contrepartie, vous perdez toute votre mana. Switchez donc sur le set 3 avant de le lancer, vous perdez donc toute votre mana, mais vu qu'en rebasculant sur le set 1 vous allez regagnez de la mana instantanément, vous limiterez ainsi ses effets secondaires.
   Autre utilité de ce switch : si vous sentez que vous êtes sur le point de mourir et qu'il n'y a vraiment aucune chance que vous vous en sortiez, alors passez sur le set 3, accueillez la mort puis attendez le rez. Si on utilise un sceau de rez, vous reviendrez alors à la vie avec 25% de votre mana maximale (qui est très basse vu que vous êtes sur le set 3), soit 7 approximativement. Mais en switchant sur le set 1 vous passerez alors à 17 ou 29, ce qui vous permettra d'être tout de suite opérationnel. Si vous étiez mort sur le set 1 vous seriez revenu à la vie avec seulement 10 points de mana environ(25%*40). Bien sûr, ce serait une très mauvaise idée que de mourir sur le set 2 vu que vous seriez dans le négatif dès l'instant ou vous switcherez.
   Enfin, jouer sur ce set peut être un bon moyen de vous apprendre à gérer votre mana : ne pas gaspiller vos sorts et les utiliser uniquement lorsqu'ils auront un effet maximal. D'ailleurs, jouer sur ce set ne devrait pas trop vous gêner vu que dans le feu de l'action, ce qui compte, c'est la régénération d'énergie et non la quantité maximale de mana. Ce point est discutable, mais disons qu'une fois le combat bien entamé, quelque soit votre mana maximale, vous tournerez entre 0 et 20 points d'énergie (pour un moine en tous cas)

    Le set 4 est là pour optimiser le lancement de certains sorts : vous switchez sur ce set juste avant de lancer certains sorts afin de bénéficier d'un bonus adéquat. Ce peut être par exemple d'utiliser le bonus "les enchantements durent 20% plus longtemps" juste avant de lancer une égide ou alors d'utiliser le bonus "temps de rechargement réduit de moitié" juste avant de lancer une disspation d'enchantements.

   Apprendre à jongler entre les sets est un peu laborieux au début, surtout pour un moine, mais une fois que le tour de main est pris vous améliorez considérablement votre gestion de mana ainsi que votre efficacité globale de jeu.

II - Les attaquants

   Ce qui suit s'applique plus aux classes de mêlée (guerrier tout particulièrement) qu'aux autres attaquants, mais les différences sont en réalité minimes. Encore une fois, à partir des bonus disponibles pour les attaquants, on construit 4 sets :

    - Set 1 : arme dégâts +15% si santé>50%, pénétration d'armure ou vampirique, santé +30 ou armure +5 // si on peut prendre un bouclier : bouclier santé +30, réduit les dégâts.

    - Set 2 : baguette //
bouclier santé +30, réduit les dégâts ou alors un arc long ou plat.

    - Set 3 : arme dégâts +15% si santé>50%, zèle, santé +30 ou armure +5 //
si on peut prendre un bouclier : bouclier santé +30, réduit les dégâts.

     - Set 4 : arme dégâts +15% si santé>50%, dégâts élémentaires, santé +30 ou armure +5 // si on peut prendre un bouclier : bouclier santé +30, réduit les dégâts.

   Les set 2 et 4 sont ceux qui sont les plus susceptibles d'être modifiés, pour inclure par exemple des inscriptions qui diminuent la durée d'aveuglement ou qui au contraire rallongent la durée d'infirmité. Mais encore une fois, ces considérations sont laissées à l'appréciation de chacun.

   Le set 1 est celui qui sera utilisé le plus souvent lors de l'attaque en raison de son bonus de dégâts. Le débat entre vampirique et pénétration fait toujours rage, que ce soit sur gwguru ou sur mp. Personnellement je trouve que la vampirique est statistiquement plus efficace, mais bon, la pénétration 20/20 est peut être pour ceux qui aiment compter sur la chance lors des décharges... J'avoue avoir la flemme de réfléchir à la question, qui n'est vraiment que technique.

   Le set 2 sert principalement aux guerriers ou aux splitters : grâce à la baguette ou à l'arc, les premiers peuvent charger leur adrénaline à distance quant aux splitters, ils peuvent puller les PNJs adverses. Charger son adré à distance peut se révéler utile si vous ne pouvez, pour une raison ou une autre, vous enfoncer dans les lignes ennemis. Vous gardez ainsi vos compétences d'attaque chargées, prêt à les utiliser lorsque le moment opportun se présentera.

   Le set 3 est là pour remonter votre mana lorsque le besoin s'en fait sentir. Pratique si vous vous sentez d'humeur à être sous frénésie constamment et que vous voulez pouvoir utiliser d'autres skills qui recquierent de la mana.

  Le set 4 tel qu'il est présenté sert contre les guerriers uniquement vu que ces derniers subissent en général un malus d'armure contre les dégâts élémentaires.
A ne pas utiliser bien sûr contre un rôdeur ou un élé, qui eux bénéficient d'un bonus d'armure contre ce type de dégâts. Il peut aussi exister des cas marginaux ou un env voudra faire le malin avec résistance physique... switcher sur le set elémentaire risque de le faire regretter son choix^^

   Beacoup plus facile à maîtriser que le switch pour lanceur de sorts, ici tout est très mécanique : problème de mana--> switch sur le zèle (set 3) ; mode attaque/décharge--> switch sur le 1 ; combat contre un guerrier--> switch sur les dégâts élémentaires (4) ; besoin de se charger à distance--> switch sur la baguette ou l'arc (2).

  Savoir switcher fait partie de ces petits plus non négligeables qui lorsqu'ils s'accumulent les uns aux autres font pencher la victoire dans un sens ou dans l'autre.
Par gw reporter - Publié dans : gwchronicles
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