Voila la 1ere partie d'une série d'articles consacrée au guerrier. En gros, il y a deux facons de jouer un guerrier : ou décharge ou pression constante. Afin que les choses soient bien claires dès le début, voila la définition de la décharge qui sera utilisée dans tous mes articles.
Décharge : enchainement de toutes les compétences d'attaque d'un UNIQUE joueur en une seule fois.
Or si l'on considère qu'un guerrier a 3-4 compétences d'attaque dans sa barre, on voit qu'une décharge réussie prend entre 3+ secondes(g hache entaille critique sous frenesie) et 5+ sec(g marteau sans frenesie).
Par conséquent, un guerrier qui décharge seul sur une cible n'est pas en train de spiker. Un guerrier qui décharge seul sur une cible pendant que le soigneur adverse est sous black out, brise échine, bourrasque ou autre n'est pas en train de spiker.
Le spike consiste à tuer la cible si rapidement que le soigneur adverse n'a pas le temps de réagir. Une décharge d'un unique guerrier n'est donc pas du spike vu le temps nécéssaire et les dégats occasionés. Par contre, 2 guerriers qui déchargent ensemble sur la même cible ou une décharge d'un ou plusieurs guerriers fortement appuyée par le reste de l'équipe, ca c'est potentiellement (surement) du spike.
Parenthèse refermée. Voyons maintenant les différents points de la décharge.
I- Le déplacement ou "attend que je t'attrape!"
Toute la difficulté de la décharge consiste à tromper la défense adverse : feinter de telle sorte qu'ils ne puissent pas savoir sur qui va tomber la décharge et que les anti-guerriers vous ignorent pendant votre combo. Parce que c'est bien beau de s'être chargé, mais si vous traversez la moitié du champ de bataille sous sprint pour viser un moine, autant annoncer sur le canal local ce que vous faites!
Avec l'arrivée de nightfall, les guerriers ont pu profiter de prison d'ombre qui permet toutes les 20sec de se teleporter jusqu'à sa cible. Si ce n'est la petite fleche violette caractéristiques des maléfices, ce skill est redoutable pour masquer une décharge, en plus de ses qualités évidentes de ralentissement (sur le flagger, un moine qui est à la traine lors d'une retraite, etc etc...).
Suite à un récent nerf, le cout en mana est passé de 5 à 10, ce qui est censé gêner les guerriers qui doivent désormais prévoir une réserve d'au moins 20 de mana pour leur décharge (prison+frénésie+entaille critique). Est ce que ce coût est siffisamment élevé pour qu'une poignée de zèle ne suffise plus à gérer sa mana? A voir...
Cette compétence a été assez critiquée car elle permettait à n'importe qui de passer une décharge, alors qu'auparavant, tout reposait sur les feintes et le déplacement. Argument un peu simpliste, mais sans doute vrai. Néanmoins, entre les mains d'un bon guerrier, cette compétence permet de diversifier les options d'attaque et donc les chances de tromper la défense.
Parmi les tactiques les plus communément utilisées, on trouve:
- Le rush sur une cible de facon ostentatoire pour changer de cible au dernier moment. Plus crédible si deux guerriers convergent vers la fausse cible et que celle-ci commence à se prendre des dégats. Note: la nouvelle cible à tout intéret à se trouver proche de la 1ere, sauf bien sur si le guerrier dispose d'un skill de teleportation (TP).
- Feindre un mouvement de retraite ou de split pour finalement se rabattre sur une cible dans la direction opposée. Particulièrement efficace avec un skill de TP.
- Changer brusquement de cible pour décharger sur une autre qui vous est immédiatement adjacente. - "Chargez dans le tas" : la promiscuité de tous les personnages présents dans la mêlée complique la tache du soigneur adverse en l'obligeant à se concentrer sur la fenetre de groupe pour voir sur qui vous déchargez. - Ne pas faire de "longs" déplacements uniquement lors des décharges. Avoir par moments des déplacement erratiques pour brouiller le choix de cible. -
Dans le cas ou deux adversaires sont sur un même axe : rusher sur eux, marquer éventuellement un mini temps d'arrêt juste a côté du premier et reprendre/continuer votre course pour décharger sur le 2eme .
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A propos de la prison d'ombre: prison sur un adversaire, décharge sur un autre; décharge sans prison, à l'ancienne...
Comme pour toutes les classes, savoir se déplacer est essentiel pour un guerrier. Vos déplacements doivent être fluides et efficaces--> semer le trouble dans les lignes adverses, bodyblock, masquer vos choix de cibles... D'ou l'autre aspect essentiel d'une décharge réussie, le choix de la cible.
II- Choisir la cible ou "qui va prendre cher?"
Lors du choix de la cible, vous pourrez vous appuyer sur deux points: l'observation et la communication.
Gardez à l'esprit que vous ne pourrez que très rarement tomber a vous tout seul une cible dont la barre de vie est pleine et qui n'a pas subi de malus(=DP pour death penaty). Par conséquent, si vous voulez obtenir un mort, il va vous falloir observer le champ de bataille pour repérer les ennemis qui sont déjà blessés afin de les finir. Pas la peine de cliquer sur chacun d'entre eux pour cela, vous pouvez voir leur barre de vie s'afficher en transparent si vous etes proche d'eux.
Essayez aussi de vous souvenir des cibles qui ont déjà de la DP et qui sont normalement plus faciles à tomber. Encore que...elles sont aussi les plus susceptibles d'être protégées par un esprit prot. Néanmoins, vu l'animation aisément reconnaissable d'esprit protecteur, vous devriez savoir sur qui décharger ou non. La meilleure solution restant bien sur une petite dissipation d'enchantements, mais bon, on parle de décharge ici et non de spike^^
Si vous êtes vraiment bon, vous pouvez aussi être à l'affût des erreurs ennemies. Cela va du cas basique de l'adversaire qui est complètement hors de portée de ses soigneurs(=overextend), à des erreurs plus subtiles de placement. Par exemple, un adversaire très légerement overextend mais qui ne pourra pas recevoir de soins à temps parce que la configuration de la carte/des joueurs gênera le mouvement du soigneur adverse(body block accidentel en gros). En observant le placement de l'adversaire, vous pouvez choisir des cibles qui mettent en difficulté le soigneur adverse. Si vous avez l'oeil, vous pouvez aussi remarquer qu'un guerrier utilise frénésie rien qu'à son rythme de frappe.
En plus de l'observation, soyez à l'écoute de vos coéquipiers: ils peuvent vous faire part de leur difficulté à tenir face à tel ou tel perso adverse, ce sera alors à vous d'aller lui mettre de la pression pour l'obliger à esquiver(=kiter)/se retirer et ainsi soulager votre équipe. Ce sera aussi votre cible prioritaire pour les décharges. Bien sur, le but ultime de l'atttaque est de percer la défense adverse en tombant leurs soigneurs, mais cela ne veut pas dire décharger sans cesse sur les moines.
C'est à vous de construire votre offensive pour que finalement, à la nème décharge vous puissiez tuer le moine en face. Travaillez sur leur mana, leurs nerfs, le temps de rechargement de leurs compétences. Soyez prêt si votre envouteur vous prévient qu'il a placé une diversion sur le revers/parole de réconfort, ou s'il vous indique qu'un des moines arrive à court de mana. N'hésitez pas aussi à décharger sur l'anti-guerriers adverse, mais prévenez alors vos co-équipiers pour qu'ils puissent l'interrompre, l'assomer ou autre avant qu'il ne casse votre décharge avec un éblouissement/incompétence/appréhension etc,etc...
Vous pouvez aussi attendre qu'un personnage clé de la défense adverse (moine ou anti-wawa) utilise le skill le plus susceptible de casser votre décharge pour décharger pendant le rechargement de cette compétence. Pour cela essayer de cibler ce personnage tout en continuant d'attaquer une autre cible ou alors remettez vous en à vos co-équipiers qui vous communiqueront cette info.
Enfin, pensez à camoufler le choix de votre cible. Evitez autant que possible de vous arrêter soudainement pour passer en revue les adversaires avec tab (ou alors si vous le faites, c'est seulement pour simuler une décharge). Continuez d'attaquer pendant que vous sélectionnez votre cible. En plus des feintes de déplacement déjà vues, vous pouvez : changer de cible constamment lorsque vous vous chargez en adrénaline pour dissimuler le dernier changement de cible (celui qui précède la décharge) ou utiliser un voire deux de vos skills d'attaque sur une cible factice pour permettre à un autre guerrier de placer sa décharge sur la "vraie" cible.
III- Verrouiller l'adversaire ou "Freeze!"
La dernière clef pour réussir une décharge est la maîtrise des actions de l'ennemi. Parce que la décharge s'étend sur plusieurs secondes, il est indispensable de maintenir l'ennemi sous contrôle pendant cette courte période afin qu'il ne puisse pas casser la décharge avec une compétence ou tout simplement en esquivant. Bien entendu, cette fonction de verrouillage a aussi sa place en dehors de la décharge mais ce sujet sera traité dans un futur article. Concrètement, il y a deux moyens dans gw pour verrouiller un adversaire: l'assomer et/ou l'interrompre.
C'est dans cette optique que des skills comme attaque du taureau, décharge électrique ou coup d'interruption ont fait leur apparition dans les builds de guerrier. Et c'est l'utilisation de ces skills qui permet de juger la qualité d'un joueur. Quel moine n'a-t-il pas halluciné de voir le revers de fortune/lien spirituel qui était sencé le sauver interrompu par une décharge électrique? Même si la chance aide, les capacités d'anticipation et de lecture du jeu du guerrier jouent une part importante lors du verrouillage.
Un moyen très simple de verrouiller l'adversaire, est de jouer un guerrier marteau. C'est dans cette caractérisque que se trouvent les meilleures compétences d'assomage(=KD pour Knock Down) après la bourrasque pré-nerf. De plus, le marteau se prête particulièrement bien à la décharge: des dégâts importants couplés à un KD quasi-constant pendant le combo font du guerrier marteau une véritable bombe à retardement. Mais encore une fois, les KDs ne sont pas réservés à la décharge, ils peuvent et doivent servir à interrompre des compétences "critiques" et à maintenir un ennemi au sol au moment le plus propice pour prendre l'avantage(lors d'une retraite adverse, KD un moine pour laisser passer une autre décharge, KD un autre guerrier pour permettre à la défense de souffler, KD le flagger etc,etc...).
Lors d'une décharge, il ne suffit pas d'appuyer sur les touches 1,2,3 du clavier: savoir placer la compétence de verrouillage au bon moment est le point clé pour réussir sa décharge.
IV- Les builds ou "copy/paste ain't enough"
A partir de toutes ces indications sur le guerrier décharge, on peut passer à la phase finale: l'élaboration du build ou à tout le moins son assimilation.
- G/El décharge : http://gwshack.us/d9046
- G/A prison d'ombre : http://gwshack.us/03194 - G/A Marteau : http://gwshack.us/d1569Bonne chance pour maîtriser ces builds: non pas qu'ils recquièrent un doigté extraordinaire, mais disons que sur certains, la différence est flagrante entre les guerriers.
Par gw reporter
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