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gwchronicles

Samedi 17 mars 2007
  
Okai, te voila sur gwchronicles, blog qui me permettra de partager avec toi mes reflexions/élucubrations sur gw, d'aborder un sujet qui aura retenu mon attention, ou tout simplement de partager ce qui m'a fait sourire. Concrètement, tu trouveras ici des articles tactiques, des guides de profession, des comparaisons/analyses de skills, des builds etc, etc...

  Voila grosse modo la présentation du blog, reste donc maintenant à faire connaissance avec le rédacteur qui se cache derriere. Pour cela, nous allons faire appel à notre journaliste de choc, j'ai nommé M. Frenzy:




:  3...2...1... PRESENTATION!


: Just here to play (IG), je joue à gw depuis bientôt un an dans la [BT], avec quelques passages dans d'autres guildes. Adepte du moine, je suis auparavant passé par le g/m PVE (oui, je suis fier de mes origines), avant de me consacrer exclusivement au pvp.

 
:  "J'utilise sceau de guérison sur M.Frenzy ! " Hum, pardon... et tu sais jouer quoi alors en pvp?


  : Pas mal de temps de jeu avec mon moine, suffisamment en tous cas pour bien maîtriser la théorie et obtenir des résultats corrects. Le guerrier et l'envouteur ca peut aller, je suis en train d'y travailler. Quant aux autres classes, je les ai essayées, mais rien de bien folichon.

: esprit prot ou lien spirituel?


: Meme si j'avais factions, je pense que ma preference irait toujours a ce cher esprit prot!


  :  Tes skills préférés?


  : Contemplation de la pureté avec le moine bienfait-mantra, puis bouclier d'absorption avant son nerf, et maintenant je dirais revers ou compagnon du guérisseur

  : Ton arme préférée?


  : L'épée sans hésiter--> charge du taureau, botte fatale et frénésie sont mes petits chouchous!


  : Le mot de la fin?


  : t'es un peu overextend la, tu devrais pas utiliser frénés...


  : "Je subis un handicap de 60%!"


  : /resign




 
 
Par gw reporter
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Samedi 17 mars 2007
Voila la 1ere partie d'une série d'articles consacrée au guerrier. En gros, il y a deux facons de jouer un guerrier : ou décharge ou pression constante. Afin que les choses soient bien claires dès le début, voila la définition de la décharge qui sera utilisée dans tous mes articles.


Décharge : enchainement de toutes les compétences d'attaque d'un UNIQUE joueur en une seule fois.



   Or si l'on considère qu'un guerrier a 3-4 compétences d'attaque dans sa barre, on voit qu'une décharge réussie prend entre 3+ secondes(g hache entaille critique sous frenesie) et 5+ sec(g marteau sans frenesie).

   Par conséquent, un guerrier qui décharge seul sur une cible n'est pas en train de spiker. Un guerrier qui décharge seul sur une cible pendant que le soigneur adverse est sous black out, brise échine, bourrasque ou autre n'est pas en train de spiker.

   Le spike consiste à tuer la cible si rapidement que le soigneur adverse n'a pas le temps de réagir.
Une décharge d'un unique guerrier n'est donc pas du spike vu le temps nécéssaire et les dégats occasionés. Par contre, 2 guerriers qui déchargent ensemble sur la même cible ou une décharge d'un ou plusieurs guerriers fortement appuyée par le reste de l'équipe, ca c'est potentiellement (surement) du spike.

 
Parenthèse refermée. Voyons maintenant les différents points de la décharge.


I- Le déplacement ou "attend que je t'attrape!"     


  Toute la difficulté de la décharge consiste à tromper la défense adverse : feinter de telle sorte qu'ils ne puissent pas savoir sur qui va tomber la décharge et que les anti-guerriers vous ignorent pendant votre combo. Parce que c'est bien beau de s'être chargé, mais si vous traversez la moitié du champ de bataille sous sprint pour viser un moine, autant annoncer sur le canal local ce que vous faites!

 Avec l'arrivée de nightfall, les guerriers ont pu profiter de prison d'ombre qui permet toutes les 20sec de se teleporter jusqu'à sa cible. Si ce n'est la petite fleche violette caractéristiques des maléfices, ce skill est redoutable pour masquer une décharge, en plus de ses qualités évidentes de ralentissement (sur le flagger, un moine qui est à la traine lors d'une retraite, etc etc...).
  Suite à un récent nerf, le cout en mana est passé de 5 à 10, ce qui est censé gêner  les guerriers qui doivent désormais prévoir une réserve d'au moins 20 de mana pour leur décharge (prison+frénésie+entaille critique). Est ce que ce coût est siffisamment élevé pour qu'une poignée de zèle ne suffise plus à gérer sa mana? A voir...
   Cette compétence a été assez critiquée car elle permettait à n'importe qui de passer une décharge, alors qu'auparavant, tout reposait sur les feintes et le déplacement. Argument un peu simpliste, mais sans doute vrai. Néanmoins, entre les mains d'un bon guerrier, cette compétence permet de diversifier les options d'attaque et donc les chances de tromper la défense.

Parmi les tactiques les plus communément utilisées, on trouve:

 
       - Le rush sur une cible de facon ostentatoire pour changer de cible au dernier moment. Plus crédible si deux guerriers convergent vers la fausse cible et que celle-ci commence à se prendre des dégats. Note: la nouvelle cible à tout intéret à se trouver proche de la 1ere, sauf bien sur si le guerrier dispose d'un skill de teleportation (TP).

        - Feindre un mouvement de retraite ou de split pour finalement se rabattre sur une cible dans la direction opposée. Particulièrement efficace avec un skill de TP.

       - Changer brusquement de cible pour décharger sur une autre qui vous est immédiatement adjacente.


       - "Chargez dans le tas" : la promiscuité de tous les personnages présents dans la mêlée complique la tache du soigneur adverse en l'obligeant à se concentrer sur la fenetre de groupe pour voir sur qui vous déchargez.

       - Ne pas faire de "longs" déplacements uniquement lors des décharges. Avoir par moments des déplacement erratiques pour brouiller le choix de cible.

        - Dans le cas ou deux adversaires sont sur un même axe : rusher sur eux, marquer éventuellement un mini temps d'arrêt juste a côté du premier et reprendre/continuer votre course pour décharger sur le 2eme .

        - A propos de la prison d'ombre: prison sur un adversaire, décharge sur un autre; décharge sans prison, à l'ancienne...

  Comme pour toutes les classes, savoir se déplacer est essentiel pour un guerrier. Vos déplacements doivent être fluides et efficaces--> semer le trouble dans les lignes adverses, bodyblock, masquer vos choix de cibles... D'ou l'autre aspect essentiel d'une décharge réussie, le choix de la cible.


II- Choisir la cible ou "qui va prendre cher?"

    Lors du choix de la cible, vous pourrez vous appuyer sur deux points: l'observation et la communication.

    Gardez à l'esprit que vous ne pourrez que très rarement tomber a vous tout seul une cible dont la barre de vie est pleine et qui n'a pas subi de malus(=DP pour death penaty). Par conséquent, si vous voulez obtenir un mort, il va vous falloir observer le champ de bataille pour repérer les ennemis qui sont déjà blessés afin de les finir.  Pas la peine de cliquer sur chacun d'entre eux pour cela, vous pouvez voir leur barre de vie s'afficher en transparent si vous etes proche d'eux.

   Essayez aussi de vous souvenir des cibles qui ont déjà de la DP et qui sont normalement plus faciles à tomber. Encore que...elles sont aussi les plus susceptibles d'être protégées par un esprit prot. Néanmoins, vu l'animation aisément reconnaissable d'esprit protecteur, vous devriez savoir sur qui décharger ou non. La meilleure solution restant bien sur une petite dissipation d'enchantements, mais bon, on parle de décharge ici et non de spike^^

   Si vous êtes vraiment bon, vous pouvez aussi être à l'affût des erreurs ennemies. Cela va du cas basique de l'adversaire qui est complètement hors de portée de ses soigneurs(=overextend), à des erreurs plus subtiles de placement. Par exemple, un adversaire très légerement overextend mais qui ne pourra pas recevoir de soins à temps parce que la configuration de la carte/des joueurs gênera le mouvement du soigneur adverse(body block accidentel en gros). En observant le placement de l'adversaire, vous pouvez choisir des cibles qui mettent en difficulté le soigneur adverse. Si vous avez l'oeil, vous pouvez aussi remarquer qu'un guerrier utilise frénésie rien qu'à son rythme de frappe.

   
En plus de l'observation, soyez à l'écoute de vos coéquipiers: ils peuvent vous faire part de leur difficulté à tenir face à tel ou tel perso adverse, ce sera alors à vous d'aller lui mettre de la pression pour l'obliger à esquiver(=kiter)/se retirer et ainsi soulager votre équipe. Ce sera aussi votre cible prioritaire pour les décharges. Bien sur, le but ultime de l'atttaque est de percer la défense adverse en tombant leurs soigneurs, mais cela ne veut pas dire décharger sans cesse sur les moines.

    C'est à vous de construire votre offensive pour que finalement, à la nème décharge vous puissiez tuer le moine en face. Travaillez sur leur mana, leurs nerfs, le temps de rechargement de leurs compétences. Soyez prêt si votre envouteur vous prévient qu'il a placé une diversion sur le revers/parole de réconfort, ou s'il vous indique qu'un des moines arrive à court de mana. N'hésitez pas aussi à décharger sur l'anti-guerriers adverse, mais prévenez alors vos co-équipiers pour qu'ils puissent l'interrompre, l'assomer ou autre avant qu'il ne casse votre décharge avec un éblouissement/incompétence/appréhension etc,etc...
   Vous pouvez aussi attendre qu'un personnage clé de la défense adverse (moine ou anti-wawa) utilise le skill le plus susceptible de casser votre décharge pour décharger pendant le rechargement de cette compétence. Pour cela essayer de cibler ce personnage tout en continuant d'attaquer une autre cible ou alors remettez vous en à vos co-équipiers qui vous communiqueront cette info.

   Enfin, pensez à camoufler le choix de votre cible. Evitez autant que possible de vous arrêter soudainement pour passer en revue les adversaires avec tab (ou alors si vous le faites, c'est seulement pour simuler une décharge). Continuez d'attaquer pendant que vous sélectionnez votre cible. En plus des feintes de déplacement déjà vues, vous pouvez : changer de cible constamment lorsque vous vous chargez en adrénaline pour dissimuler le dernier changement de cible (celui qui précède la décharge) ou utiliser un voire deux de vos skills d'attaque sur une cible factice pour permettre à un autre guerrier de placer sa décharge sur la "vraie" cible.


III- Verrouiller l'adversaire ou "Freeze!"

   La dernière clef pour réussir une décharge est la maîtrise des actions de l'ennemi. Parce que la décharge s'étend sur plusieurs secondes, il est indispensable de maintenir l'ennemi sous contrôle pendant cette courte période afin qu'il ne puisse pas casser la décharge avec une compétence ou tout simplement en esquivant. Bien entendu, cette fonction de verrouillage a aussi sa place en dehors de la décharge mais ce sujet sera traité dans un futur article. Concrètement, il y a deux moyens dans gw pour verrouiller un adversaire: l'assomer et/ou l'interrompre.

   C'est dans cette optique que des skills comme attaque du taureau, décharge électrique ou coup d'interruption ont fait leur apparition dans les builds de guerrier. Et c'est l'utilisation de ces skills qui permet de juger la qualité d'un joueur. Quel moine n'a-t-il pas halluciné de voir le revers de fortune/lien spirituel qui était sencé le sauver interrompu par une décharge électrique? Même si la chance aide, les capacités d'anticipation et de lecture du jeu du guerrier jouent une part importante lors du verrouillage.

   Un moyen très simple de verrouiller l'adversaire, est de jouer un guerrier marteau. C'est dans cette caractérisque que se trouvent les meilleures compétences d'assomage(=KD pour Knock Down) après la bourrasque pré-nerf. De plus, le marteau se prête particulièrement bien à la décharge: des dégâts importants couplés à un KD quasi-constant pendant le combo font du guerrier marteau une véritable bombe à retardement. Mais encore une fois, les KDs ne sont pas réservés à la décharge, ils peuvent et doivent servir à interrompre des compétences "critiques" et à maintenir un ennemi au sol au moment le plus propice pour prendre l'avantage(lors d'une retraite adverse, KD un moine pour laisser passer une autre décharge, KD un autre guerrier pour permettre à la défense de souffler, KD le flagger etc,etc...).

   Lors d'une décharge, il ne suffit pas d'appuyer sur les touches 1,2,3 du clavier: savoir placer la compétence de verrouillage au bon moment est le point clé pour réussir sa décharge.


IV- Les builds ou "copy/paste ain't enough"

A partir de toutes ces indications sur le guerrier décharge, on peut passer à la phase finale: l'élaboration du build ou à tout le moins son assimilation.

   - G/El décharge :
http://gwshack.us/d9046
   - G/A prison d'ombre :
http://gwshack.us/03194
   - G/A Marteau : http://gwshack.us/d1569

Bonne chance pour maîtriser ces builds: non pas qu'ils recquièrent un doigté extraordinaire, mais disons que sur certains, la différence est flagrante entre les guerriers.
  

  


 
 
 


                     
  

  
Par gw reporter
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Dimanche 18 mars 2007
                                               



Dans le coin gauche, se tient le champion incontesté jusqu'à factions, le légendaire....*roulement de tambour*    ! Esprit protecteur !

Véritable emblème de la protection (avec son camarade revers), esprit prot fait parti depuis longetemps de la barre des moines, quoi d'étonnant lorsqu'on le connait?


10         ¼        5
Enchantement. Pendant 5..19..24 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de santé maximum provoqués par une attaque unique ou par un sort. (Caract: Prières de protection)




   En face de lui se trouve le nouvelle hégérie de la protection, le majestueux... *roulement de tambour* ... ! Lien Spirituel !

   Casseur de spike et formidable sort défensif, lien spirituel n'a rien à envier à son concurrent. Né avec factions, il s'est petit à petit imposé dans les builds de moine. Voyez pourquoi :

10        ¼           2
Enchantement. Pendant 8 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit plus de 60 points de dégâts infligés par les 10 prochaines attaques ou sorts, cette cible est soignée de 40..88..104 points de vie. (Caract: Prières de protection)


   Pour cet article, on supposera que notre moine joue protect avec une rune majeure en plus du bonus de "tête", soit un score de protection de : 15
   Esprit protecteur (EP)
dure donc 23 secondes
   Lien spirituel  (LS) soigne donc de 100 points de vie


I- Aspects techniques

   Au niveau du coût en mana, du temps d'incantation et de rechargement, ces deux sorts se valent : même si LS se recharge 3sec plus rapidement, le cout en mana élevé de ces deux sorts ne les dispose pas à être spammés. Les seuls cas ou un moine aura à lancer LS deux fois de suite en cinq sec sera lors d'une dissipation d'enchantement sur le 1er LS ou en cas d'attaque massive continue. Et encore...dans le 1er cas,
il y a fort à parier que le plus gros des dégâts sera déjà passé, et dans le 2ème cas, non seulement  EP était plus adapté, mais il faut aussi savoir faire confiance à l'autre moine.

   La différence se joue donc sur la durée des deux sorts. EP garantit en théorie une protection de longue durée sans aucune condition, alors que tout est fait dans la définition de LS pour le destiner à des situations de "pics" : restriction et sur la durée, et sur le nombre d'attaque. La durée réduite de LS est compensée par le soin offert: en gros LS rend totalement inefficaces les attaques dont les dégâts sont inférieurs à 100. En comparaison, si EP est lancé sur une cible à 550pv, il est moins efficace que LS tant que les dégâts subis ne sont pas supérieurs à 155.

Dégats subis entre 55 et 60 entre 60 et 155 au-delà de 155
Meilleur sort
Comparaison théorique de EP et LS sur une cible ayant un total de 550pv


   Or il n'y a que très peu de compétences qui passent cette barre des 155points de degât. A part certains sorts d'élémentalistes sur un armure 60, une attaque critique d'un derviche sur une compétence bien bourrine, ou avec un guerrier sous frénésie, l'immense majorité des compétences restera en déca des 155points de dégat. Ca fait donc un point pour LS.

   Mais c'est là qu'intervient la différence de durée: on peut "déborder" LS. En s'acharnant sur la même cible, on peut rapidement mettre fin à cet enchantement, sans même avoir recours à une dissipation. Certes le moine aura gagné quelques secondes de répit avec LS, mais il risque d'avoir du mal à tenir sur la longueur.  A l'inverse, EP permet de diminuer les dégats de facon significative d'un nombre infini d'attaques pendant 23sec. Par exemple, deux derviches peuvent se permettre de continuer d'attaquer une cible qui est sous LS (quoiqu' ils auraient tout intérêt à changer de cible pendant ces 8 secondes), en revanche, face à un esprit prot, ils n'ont d'autre choix que de changer de cible s'ils veulent vraiment mettre de la pression. En ce sens, EP permet une plus grande souplesse de jeu comparé à LS qui n'est efficace que sur une courte période. Un point donc pour EP.

Score à la mi-temps: EP  1 - LS  1


II- Sur le champs de bataille

   Comme tous les sorts de protection, EP et LS servent à diminuer les dégâts. Ils sont donc là pour temporiser la situation et permettre au moine heal de soigner la cible ou alors de souffler un peu niveau mana ou "psychologique". Cette notion de temporisation est la clé de l'utilisation de ces deux sorts. On ne lance pas LS lorsque deux revers de fortune suffisent à la tâche. EP et LS sont à réserver lors d'attaques dont les dégats excèdent les 70 points de dégats de manière continue(seuil arbitraire).

   Pour les utiliser à leur plein potentiel, un moine n'a pas d'autres choix que de regarder le champs de bataille pour lire le jeu adverse: trouver les skills qui seront utilisés et sur quel membre de son équipe. A partir de là, c'est aux deux moines de s'harmoniser pour décider lequel utilisera son EP ou son LS. Il vaut mieux en effet emporter les deux skills si possible en gvg.

   Au début du combat, LS est beaucoup plus efficace que EP en ce sens qu'il permet de temporiser parfaitement une situation d'attaque massive (le soin apporté par LS est à ce moment préférable à la réduction de dégats de EP). Pour peu que le moine heal fasse son travail correctement, LS permettra de tenir contre tout soudaine concentration de dégâts. De plus, contrairement a EP, il permet à un moine prot de soigner (pour peu que les dégâts soient inférieurs à 100) ce qui peut sauver une vie dans de nombreuses occasions.

 En revanche, lorsque les membres de l'équipe commencent à accumuler de la DP ou que VoD arrive, EP prend le dessus. Il devient en effet plus efficace lorsque la cible a "peu" de points de vie et sa longue durée permet vraiment aux moines de souffler (lorsque votre flagger arrive à un moment critique du jeu, vous aurez tendance à bénir EP- tant qu'une dissip ne passe pas en tous cas^^). De plus, EP fonctionne mieux que LS lorsqu'il est couplé à d'autres sorts de protection (mains du protecteur notamment
) et permet une meilleure gestion de mana puisqu'il dure environ 3 fois plus longtemps que LS.

   
LS reste le meilleur des deux pour sauver une cible d'une spike(ou décharge appuyée si vous  êtes frileux avec les appellations^^) ou donner le temps au moine heal de faire son travail, mais lorsque la mana devient juste et que la pression s'accentue, EP est à mon sens bien plus efficace : sa plus grande polyvalence (en grande partie due à sa durée) et l'avantage qu'il confère lorsque la DP apparaît lui valent le point de la victoire.

Score final : EP  2   -   LS  1

Vainqueur :       

Par gw reporter
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Samedi 24 mars 2007

   Admirez le build de roxor! Impressionant non? Le pire c'est qu'il n'est pas si ridicule que ca (enfin facon de parler^^). Pour peu que l'on sache maîtriser frénésie, ce guerrier est capable de mettre une pression tout à fait honorable. C'est bien la seule classe du jeu à pouvoir donner de tels résultats sans utiliser aucune compétence (ou presque). La raison en est simple, le guerrier est fait pour la pression: c'est la classe qui peut délivrer le plus de dégâts par seconde (=DPS) et elle ne dépend de rien ou presque pour cela. En décidant d'inclure un guerrier dans votre groupe, vous faites le choix de la pression. Autrement si vous vous basez sur des décharges appuyées au point qu'elles frôlent la spike, alors autant jouer derviche, élémentaliste ou assassin, vous serez gagnant à tous les coups!


   Note: L'Eurospike est bien sur l'exception qui confirme la règle.
   Note 2: si vous n'êtes pas allergique à l'anglais, petit article d'Ensign des [IQ] qui compare l'élé au guerrier.


   La pression du guerrier se manifeste sous trois formes: Dégâts physiques, conditions et KD. Une pression efficace ne consiste pas tant à spammer ces trois éléments (encore que ca en fait partie), qu'à les utiliser sur la bonne personne au bon moment. Un exemple basique est le guerrier qui attaque le flagger adverse pour garantir l'augmentation de moral à son groupe : il va le KD, le ralentir et le bodybloquer en plus de lui faire tâter de son arme. L'avantage du guerrier comparé au thumper (en plus des compétences proprement dites) est sa capacité à décharger : il peut créer des pics de dégâts pour déborder la défense ou finir rapidement une cible. C'est ce double aspect pression/décharge (en plus de son armure) qui fait du guerrier ma classe de mêlée préférée, et c'est aussi ce qui explique pourquoi ils sont toujours présents dans les configurations malgré l'arrivée de l'assassin et du derviche.


II- Pression physique ou "frenzy me baby!"

   Deux ans après la sortie de GW, le moyen le plus simple et le plus efficace d'augmenter la pression d'un guerrier reste l'augmentation de la vitesse d'attaque (IAS pour increasing attack speed). Avec des compétences d'IAS, les DPS augmentent (selon certains calculs, si votre vitesse d'attaque augmente de x alors les DPS augmentent de 1/x) et l'adrénaline et la mana (si vous portez une poignée de zèle) se rechargent plus rapidement permettant d'utiliser des compétences plus souvent : il n'y a vraiment aucune comparaison possible entre un guerrier sous les effets d'un skill d'IAS et un autre sans. Nulle surprise alors à voir certains des meilleurs guerriers de gw constamment sous frénésie!

  Un guerrier dispose de plusieurs compétences d'IAS, mais la meilleure reste très certainement cette bonne vieille frénésie (cette fameuse tête là oui : ). Meilleure augmentation d'attaque du jeu (33%), possibilité de l'activer en permanance (
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et durée de 8s), et rien qui diminue l'efficacité de l'attaque (certes la mort peut arriver très rapidement à cause de ces dommages doubles, mais rien ne vient diminuer les dégâts infligés comme rafale, l'adrénaline comme explosion d'agressivité ou la vitesse de déplacement comme peste).

   Toute la difficulté consiste à savoir utiliser cette compétence. Et là c'est un véritable festival! On a ceux qui ne l'utilisent jamais par peur des dégâts, ceux qui l'utilisent pour mourir dans les secondes qui suivent (ou pire qui vident la mana de leurs soigneurs), ceux qui ne l'utilisent qu'au moment de la décharge, ceux qui ne l'annulent que lorsqu'ils commencent à être sous le feu ennemi, et enfin ceux qui sentent lorsqu'ils sont visés pour l'annuler juste avant l'arrivée des dégâts.
   Bien sur il y a toujours des indices pour indiquer que l'adversaire a repéré que l'on utilisait frénésie (se prendre soudain des coups de baguette et/ou voir les classes de mêlée adverses converger vers soi entre autre), mais la plupart du temps ce sera du feeling pur :  maîtriser frénésie recquiert un sacré sens du jeu, de l'intuition et un excellent sens de l'observation. Si vous avez l'occasion, regardez Slit des [VZ] ou Spain des [Ci], pour vous faire une idée d'un bon guerrier, c'est plutôt impressionant - edit: en ce moment, j'aime beaucoup regarder oxo des [arc].

    Un autre point important de la pression physique est de savoir qui attaquer. Comme cela a déjà été abordé dans l'article sur la décharge, ne restez pas constamment sur les soigneurs adverses. Si votre défense n'arrive pas à contenir l'ennemi, votre placement dans l'arrière ligne adverse va forcer vos soigneurs à se découvrir et rendre leur tâche encore plus difficile qu'elle ne l'est déjà. En outre, tout personnage autre qu'une classe de mêlée a tout intérêt à kiter lorsqu'elle est la cible d'un guerrier. Il suffit donc souvent qu'un guerrier prenne en charge un lanceur de sort adverse (l'envouteur au hasard) pour diminuer son potentiel de nuisance.
   Une pression réussie consiste à jouer sur les nerfs et le temps de rechargement des compétences de l'équipe adverse: attaquer plusieurs cibles "aléatoires" pour perturber la défense,  et ainsi diminuer l'efficacité des sorts de protection comme mains du protecteur, bouclier d'absorption, lien spi ou esprit prot, gêner le plus de joueurs adverses possibles, trouver les cibles "fragiles" (peu de points de vie, mauvais placement...), tout ca jusqu'à arriver au point de rupture. En attaquant ainsi plusieurs cibles, vous pourrez en plus répandre des conditions assez gênantes si vous jouez à l'épée.
   D'un autre côté, si vous avez la possibilité de rester fixé sur un moine, ne vous gênez pas! Même si vous n'arriverez probablement pas à le tomber, la pression que vous allez lui infliger va l'obliger à se concentrer sérieusement sur sa propre survie ce qui va  peut-être créer une ouverture pour vos coéquipiers.


II- Verrouillage ou "I'll make you useless!"

   Si dans la décharge les compétences de verrouillage ont pour principal objectif de vous permettre de placer votre combo, dans une optique pression, elles sont là pour casser la cadence des soins/attaques adverses et empêcher les adversaires de jouer à leur plein potentiel. Quiconque a vu un guerrier armé de la bourrasque pré-nerf comprendra à quel point ces compétences de verrouillage sont redoutables. Il ne suffit pas d'être sous frénésie tout le temps et de spammer ses skills d'attaque pour faire une pression efficace. Parfois(souvent) un bon KD est plus dévastateur que des dégâts. C'est d'ailleurs pourquoi coup de marteau est beaucoup plus apprécié que coup de brute à cause de son KD inconitionnel.

   Un bon verrouilleur (quelque soit sa classe) doit posséder deux qualités. Premièrement, une solide connaissance des skills de gw : cela signifie non seulement connaître leur effet (et donc pouvoir juger rapidement s'il faut l'interrompre ou non), mais aussi connaître leur temps de rechargement et de lancement. Connaître le temps de lancement est important pour savoir si vous pouvez vous baser sur vos réflexes pour interrompre ce skill tandis que connaître le temps de rechargement vous permet d'anticiper votre interrupt.
    Deuxième point, le plus délicat, savoir lire le jeu adverse. Cela veut dire bien sur anticiper, mais aussi remarquer les habitudes de jeu de l'adversaire. Par exemple la lumière de la délivrance qui suit quasi immédiatement l'infuse, le revers qui suit un KD, la guérison de groupe/égide qui suit la glyphe d'énergie, sentir quand l'adversaire commencera à kiter pour placer l'attaque du taureau, etc,etc...

    Un KD sert non seulemt à interrompre les compétences clefs de l'adversaire mais aussi à contrôler ses mouvements. C'est ce qui en fait l'un des mécanismes les plus puissants de tout gw. Savoir utiliser intelligemment décharge électrique est un avantage indéniable. Ce KD ne doit en aucun cas être lancé à l'aveuglette: il ne doit être utilisé que pour interrompre un rez, une guérison de groupe, une diversion ou toute autre compétence que vous jugerez critique pour votre équipe. Vous aurez l'air bien bête si vous l'utiliser pour interrompre disons un bouclier d'absoprtion et qu'une égide vous passe sous le nez. Conservez-le vraiment pour les skills "essentiels".
    De même, n'utilisez pas un KD juste pour le plaisir de faire tomber une cible(charge du taureau mise à part, et encore).  Réservez  cette arme pour mettre au sol un adversaire uniquement lorsque cela vous procurera un réel avantage: lors d'un back adverse pour isoler un des ennemis, pour ralentir le flagger (dans la glace sur l'île de givre notamment), pour faire perdre quelques secondes à un moine qui court pour soigner un allié overextend, permettre à votre arrière-garde de se replier plus "tranquillement", etc,etc...
   Spammer un KD revient un peu à spammer diversion sous mantra de récupération: on pourrit complètement un adversaire mais on ne joue pas du tout à son optimum puisque l'on ne choisit pas vraiment le skill interrompu ni le moment ou il va au sol.

   De manière générale, un seul guerrier qui se contente d'attaquer un moine ne représentera jamais de menace pour ce moine. Il n'y a aucune chance pour que les dégâts causés dépassent sa capacité de soins. En revanche, si ce même guerrier sait placer ses compétences de verrouillage pour interrompre les compétences clés du soin, ou maintenir le moine au sol au bon moment, il devient infiniment plus dangereux. C'est d'ailleurs pourquoi les (bons) guerriers marteaux sont si redoutables. Le KD est vraiment supérieur aux dégâts causés dans une optique pression.


 III- Les builds ou "once again, copy/paste ain't enough"

   Des trois armes du guerrier, l'épée est à mon sens la plus adpatée a la pression: fréquence d'attaque, saignement/infirmité, possibilité de spammer les attaques avec le build taillade du dragon, dégâts qui passent souvent sous l'esprit prot ou le lien spirituel...
   Il n'y a pas de builds hache vraiment axé pression. Celui qui 'en rapprocherait le plus serait le dernier proposé dans l'article décharge.
   A la différence des builds décharge, ceux-ci incorporent sceau de guérison, question de préférences personnelles, mais cela permet au guerrier d'être plus polyvalent.

   - Charge du taureau :
http://gwshack.us/eb6b3
   - Taillade du dragon : http://gwshack.us/60842
   - Hammer KD : http://gwshack.us/d032a

   


  
  

  
Par gw reporter
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Mercredi 28 mars 2007

I love dancing in RA! Dommage que j'ai pas emporté une frénésie avec moi, je me serais peut être one-shot sur ce coup là^^

   Sinon, voilà deux petits liens qui vous permettront d'apprécier à quelles extrémités peut mener gw : death leveling et fair play.
  Pour le premier lien, c'est une passion pour une activité disons...difficilement compréhensible... quant au 2eme, c'est une ode à l'amour et la bonne humeur, comme seule un JEU peut apporter. Que ce soit en PVE ou en PVP, gw regorge de perles reluisantes. Mais bon, il faut de tout pour faire un monde!

  Vous avez toujours voulu rencontrer le coach des [Evil], l'entraineur personnel de Tommy ou le fondateur des [Uni]? Eh bien le voila, le grand, l'unique IanBoyd! Le topic est en anglais, mais il vaut vraiment le détour. En gros, c'est un gentil garcon, qui n'a jamais joué à gw mais qui propose ses services de maître stratégiste. Bah oui: vu qu'il a beaucoup joué à Halo 2, il est rodé niveau tactique dans gw! Pas besoin de posséder le jeu pour élaborer des plans de bataille de génie... Mention spéciale à ses schémas explicatifs sur les formations à adopter... Le pire c'est que, en soi, c'est pas si con ce qu'il dit...c'est juste que c'est totalement inadapté à gw!

   En vrac, quelques souvenirs en vrac de mes propres bouletteries:
       -l'extase devant la 1ere épée violette qu'on m'a vendue: pas max, bonus de tarlouze bien sûr.
       - Mourrir des dizaines de fois en m'entrainant pour le run de droknar avant de comprendre pourquoi on était obligé de prendre "chargez!" : on ne peut pas avoir deux poses de combat en même temps, par conséquent sprint et pose d'équilibre s'annulent mutuellement^^
       - Rester coincé une bonne 20aine de minutes devant les transporteurs du desert avant qu'on ne m'explique leur foncionnement><
       - Vouloir faire une coop avec des mursaats pour aider un ami après avoir jeté mon armure infusée et n'avoir que 325 pv...
       - Mettre pacifisme dans mon build de moine pvp parce que j'en avais assez de mourir tout le temps en arenes aléatoires.
       - Déclencher le chrono nombre incaculable de fois à l'ascenion des héros parce que je savais pas me charger à l'arc avec mon guerrier. 
snif, c'est beau d'être (de rester) un noob, nostalgie quand tu nous tiens!
    
  
Par gw reporter
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